Assignment for RMIT Mixed Reality in 2020
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242 lines
13 KiB

  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "ASESampleShaders/Parallax/ParallaxWindow"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  8. _Back("Back", 2D) = "white" {}
  9. _BackDark("Back Dark", Float) = 0.7
  10. _BackDepthScale("Back Depth Scale", Range( 0 , 1)) = 0
  11. _Mid("Mid", 2D) = "white" {}
  12. _MidDark("Mid Dark", Float) = 0.3
  13. _MidDepthScale("Mid Depth Scale", Range( 0 , 1)) = 0.3
  14. _Front("Front", 2D) = "white" {}
  15. _Mask("Mask", 2D) = "white" {}
  16. _Specular("Specular", Range( 0 , 1)) = 0
  17. _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0
  18. }
  19. SubShader
  20. {
  21. Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" }
  22. Cull Back
  23. ZTest LEqual
  24. CGINCLUDE
  25. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  26. #include "Lighting.cginc"
  27. #pragma target 2.5
  28. #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  29. #undef INTERNAL_DATA
  30. #undef WorldReflectionVector
  31. #undef WorldNormalVector
  32. #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
  33. #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
  34. #define WorldNormalVector(data,normal) fixed3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
  35. #endif
  36. struct Input
  37. {
  38. float2 texcoord_0;
  39. float3 viewDir;
  40. INTERNAL_DATA
  41. };
  42. uniform sampler2D _Back;
  43. uniform fixed _BackDepthScale;
  44. uniform fixed _BackDark;
  45. uniform sampler2D _Mid;
  46. uniform fixed _MidDepthScale;
  47. uniform fixed _MidDark;
  48. uniform sampler2D _Mask;
  49. uniform sampler2D _Front;
  50. uniform fixed _Specular;
  51. uniform fixed _Smoothness;
  52. void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
  53. {
  54. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
  55. o.texcoord_0.xy = v.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
  56. }
  57. void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandardSpecular o )
  58. {
  59. o.Normal = fixed3(0,0,1);
  60. float2 Offset75 = ( ( 0.0 - 1.0 ) * i.viewDir.xy * _BackDepthScale ) + i.texcoord_0;
  61. float2 OffsetBack = Offset75;
  62. float2 Offset76 = ( ( 0.0 - 1.0 ) * i.viewDir.xy * _MidDepthScale ) + i.texcoord_0;
  63. float2 OffsetMid = Offset76;
  64. fixed4 tex2DNode62 = tex2D( _Mask, i.texcoord_0 );
  65. o.Albedo = lerp( lerp( ( tex2D( _Back, OffsetBack ) * _BackDark ) , ( tex2D( _Mid, OffsetMid ) * _MidDark ) , tex2D( _Mask, OffsetMid ).g ) , tex2D( _Front, i.texcoord_0 ) , tex2DNode62.r ).xyz;
  66. float temp_output_87_0 = ( 1.0 - tex2DNode62.r );
  67. fixed3 temp_cast_1 = (( temp_output_87_0 * _Specular )).xxx;
  68. o.Specular = temp_cast_1;
  69. o.Smoothness = ( temp_output_87_0 * _Smoothness );
  70. o.Alpha = 1;
  71. }
  72. ENDCG
  73. CGPROGRAM
  74. #pragma surface surf StandardSpecular keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc
  75. ENDCG
  76. Pass
  77. {
  78. Name "ShadowCaster"
  79. Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
  80. ZWrite On
  81. CGPROGRAM
  82. #pragma vertex vert
  83. #pragma fragment frag
  84. #pragma target 3.0
  85. #pragma multi_compile_shadowcaster
  86. #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  87. #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
  88. # include "HLSLSupport.cginc"
  89. #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
  90. #define CAN_SKIP_VPOS
  91. #endif
  92. #include "UnityCG.cginc"
  93. #include "Lighting.cginc"
  94. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  95. sampler3D _DitherMaskLOD;
  96. struct v2f
  97. {
  98. V2F_SHADOW_CASTER;
  99. float3 worldPos : TEXCOORD6;
  100. float4 tSpace0 : TEXCOORD1;
  101. float4 tSpace1 : TEXCOORD2;
  102. float4 tSpace2 : TEXCOORD3;
  103. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  104. };
  105. v2f vert( appdata_full v )
  106. {
  107. v2f o;
  108. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
  109. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
  110. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
  111. Input customInputData;
  112. vertexDataFunc( v, customInputData );
  113. float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
  114. half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
  115. fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
  116. fixed tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
  117. fixed3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
  118. o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
  119. o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
  120. o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
  121. o.worldPos = worldPos;
  122. TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
  123. return o;
  124. }
  125. fixed4 frag( v2f IN
  126. #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
  127. , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
  128. #endif
  129. ) : SV_Target
  130. {
  131. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
  132. Input surfIN;
  133. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
  134. float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
  135. fixed3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
  136. surfIN.viewDir = IN.tSpace0.xyz * worldViewDir.x + IN.tSpace1.xyz * worldViewDir.y + IN.tSpace2.xyz * worldViewDir.z;
  137. surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
  138. surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
  139. surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
  140. SurfaceOutputStandardSpecular o;
  141. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandardSpecular, o )
  142. surf( surfIN, o );
  143. #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
  144. float2 vpos = IN.pos;
  145. #endif
  146. SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
  147. }
  148. ENDCG
  149. }
  150. }
  151. Fallback "Diffuse"
  152. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  153. }
  154. /*ASEBEGIN
  155. Version=10011
  156. 412;100;931;639;1697.759;-31.65363;1;True;False
  157. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;9;-1716.362,402.5095;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  158. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;54;-1339.354,167.9353;Float;False;Property;_BackDepthScale;Back Depth Scale;3;0;0;0;1;0;1;FLOAT
  159. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;49;-1354.041,412.4043;Float;False;Property;_MidDepthScale;Mid Depth Scale;6;0;0.3;0;1;0;1;FLOAT
  160. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;86;-1398.606,375.6921;Float;False;1;0;FLOAT2;0.0,0;False;1;FLOAT2
  161. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;85;-1416.174,174.5851;Float;False;1;0;FLOAT2;0.0,0;False;1;FLOAT2
  162. Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;51;-1104.096,239.0735;Float;False;Tangent;0;4;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  163. Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;76;-946.2023,332.5014;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2
  164. Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;75;-953.2018,119.736;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2
  165. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;95;-1362.383,609.8043;Float;False;1;0;FLOAT2;0.0,0;False;1;FLOAT2
  166. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;92;-1331.782,534.7811;Float;False;1;0;FLOAT2;0.0,0;False;1;FLOAT2
  167. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;64;-166.3069,629.3103;Float;False;Property;_MidDark;Mid Dark;5;0;0.3;0;0;0;1;FLOAT
  168. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;70;-627.5119,138.6462;Float;False;OffsetBack;1;False;1;0;FLOAT2;0.0,0;False;1;FLOAT2
  169. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;15;-619.4551,390.4736;Float;False;OffsetMid;2;False;1;0;FLOAT2;0.0,0;False;1;FLOAT2
  170. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;93;-607.8077,594.7998;Float;False;1;0;FLOAT2;0.0,0;False;1;FLOAT2
  171. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;98;-7.037296,568.9813;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  172. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;46;-323.2037,449.3041;Float;True;Property;_Mid;Mid;4;0;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;0,0;False;1;FLOAT2;1.0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;FLOAT4;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  173. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;94;-656.5728,703.5836;Float;False;1;0;FLOAT2;0.0,0;False;1;FLOAT2
  174. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;61;-163.8694,364.756;Float;False;Property;_BackDark;Back Dark;2;0;0.7;0;0;0;1;FLOAT
  175. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;45;-326.5037,181.3044;Float;True;Property;_Back;Back;1;0;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;0,0;False;1;FLOAT2;1.0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;FLOAT4;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  176. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;47;-318.1801,725.5137;Float;True;Property;_Mask;Mask;8;0;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;0,0;False;1;FLOAT2;1.0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;FLOAT4;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  177. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;96;78.49758,648.8132;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  178. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;62;-343.6602,1229.647;Float;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;-1;0;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;47;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;0,0;False;1;FLOAT2;1.0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;FLOAT4;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  179. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;57;-329.4955,980.0483;Float;True;Property;_Front;Front;7;0;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;0,0;False;1;FLOAT2;1.0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;FLOAT4;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  180. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;63;115.598,454.4031;Float;False;2;2;0;FLOAT4;0.0,0,0,0;False;1;FLOAT;0,0,0,0;False;1;FLOAT4
  181. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;59;112.1981,277.5027;Float;False;2;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0,0,0,0;False;1;FLOAT4
  182. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;80;220.0073,788.4324;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  183. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;101;175.4373,700.1351;Float;False;1;0;FLOAT4;0.0,0,0,0;False;1;FLOAT4
  184. Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;48;316.0967,430.2044;Float;False;3;0;FLOAT4;0.0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0;False;2;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT4
  185. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;73;376.3207,972.8581;Float;False;Property;_Specular;Specular;9;0;0;0;1;0;1;FLOAT
  186. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;74;383.9784,1165.016;Float;False;Property;_Smoothness;Smoothness;10;0;0;0;1;0;1;FLOAT
  187. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;87;411.4357,739.0054;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  188. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;89;720.4633,883.5364;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  189. Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;58;689.1907,430.6974;Float;False;3;0;FLOAT4;0.0,0,0,0;False;1;FLOAT4;0.0,0,0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT4
  190. Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;50;703.1962,561.9033;Float;False;Constant;_Vector0;Vector 0;-1;0;0,0,1;0;4;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  191. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;88;711.759,725.038;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  192. Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;1026.3,428.7931;Fixed;False;True;1;Fixed;ASEMaterialInspector;0;StandardSpecular;ASESampleShaders/Parallax/ParallaxWindow;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;3;False;0;0;Opaque;0.5;True;True;0;False;Opaque;Geometry;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;False;0;255;255;0;0;0;0;False;0;4;10;25;False;0.5;True;0;Zero;Zero;0;Zero;Zero;Add;Add;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;False;Cylindrical;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;15;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT;0.0;False;5;FLOAT;0.0;False;6;FLOAT3;0.0;False;7;FLOAT3;0.0;False;8;FLOAT;0.0;False;9;FLOAT;0.0;False;10;OBJECT;0.0;False;11;FLOAT3;0.0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0.0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
  193. WireConnection;86;0;9;0
  194. WireConnection;85;0;9;0
  195. WireConnection;76;0;86;0
  196. WireConnection;76;2;49;0
  197. WireConnection;76;3;51;0
  198. WireConnection;75;0;85;0
  199. WireConnection;75;2;54;0
  200. WireConnection;75;3;51;0
  201. WireConnection;95;0;9;0
  202. WireConnection;92;0;9;0
  203. WireConnection;70;0;75;0
  204. WireConnection;15;0;76;0
  205. WireConnection;93;0;92;0
  206. WireConnection;98;0;64;0
  207. WireConnection;46;1;15;0
  208. WireConnection;94;0;95;0
  209. WireConnection;45;1;70;0
  210. WireConnection;47;1;15;0
  211. WireConnection;96;0;47;2
  212. WireConnection;62;1;94;0
  213. WireConnection;57;1;93;0
  214. WireConnection;63;0;46;0
  215. WireConnection;63;1;98;0
  216. WireConnection;59;0;45;0
  217. WireConnection;59;1;61;0
  218. WireConnection;80;0;62;1
  219. WireConnection;101;0;57;0
  220. WireConnection;48;0;59;0
  221. WireConnection;48;1;63;0
  222. WireConnection;48;2;96;0
  223. WireConnection;87;0;62;1
  224. WireConnection;89;0;87;0
  225. WireConnection;89;1;74;0
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  231. WireConnection;0;0;58;0
  232. WireConnection;0;1;50;0
  233. WireConnection;0;3;88;0
  234. WireConnection;0;4;89;0
  235. ASEEND*/
  236. //CHKSM=9D95C8FF9D46FBEF1B1416D392DB07337014F340