// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "ASESampleShaders/Parallax/ParallaxWindow" { Properties { [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 _Back("Back", 2D) = "white" {} _BackDark("Back Dark", Float) = 0.7 _BackDepthScale("Back Depth Scale", Range( 0 , 1)) = 0 _Mid("Mid", 2D) = "white" {} _MidDark("Mid Dark", Float) = 0.3 _MidDepthScale("Mid Depth Scale", Range( 0 , 1)) = 0.3 _Front("Front", 2D) = "white" {} _Mask("Mask", 2D) = "white" {} _Specular("Specular", Range( 0 , 1)) = 0 _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" } Cull Back ZTest LEqual CGINCLUDE #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 2.5 #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER #undef INTERNAL_DATA #undef WorldReflectionVector #undef WorldNormalVector #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2; #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))) #define WorldNormalVector(data,normal) fixed3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)) #endif struct Input { float2 texcoord_0; float3 viewDir; INTERNAL_DATA }; uniform sampler2D _Back; uniform fixed _BackDepthScale; uniform fixed _BackDark; uniform sampler2D _Mid; uniform fixed _MidDepthScale; uniform fixed _MidDark; uniform sampler2D _Mask; uniform sampler2D _Front; uniform fixed _Specular; uniform fixed _Smoothness; void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); o.texcoord_0.xy = v.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandardSpecular o ) { o.Normal = fixed3(0,0,1); float2 Offset75 = ( ( 0.0 - 1.0 ) * i.viewDir.xy * _BackDepthScale ) + i.texcoord_0; float2 OffsetBack = Offset75; float2 Offset76 = ( ( 0.0 - 1.0 ) * i.viewDir.xy * _MidDepthScale ) + i.texcoord_0; float2 OffsetMid = Offset76; fixed4 tex2DNode62 = tex2D( _Mask, i.texcoord_0 ); o.Albedo = lerp( lerp( ( tex2D( _Back, OffsetBack ) * _BackDark ) , ( tex2D( _Mid, OffsetMid ) * _MidDark ) , tex2D( _Mask, OffsetMid ).g ) , tex2D( _Front, i.texcoord_0 ) , tex2DNode62.r ).xyz; float temp_output_87_0 = ( 1.0 - tex2DNode62.r ); fixed3 temp_cast_1 = (( temp_output_87_0 * _Specular )).xxx; o.Specular = temp_cast_1; o.Smoothness = ( temp_output_87_0 * _Smoothness ); o.Alpha = 1; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf StandardSpecular keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 # include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" sampler3D _DitherMaskLOD; struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float3 worldPos : TEXCOORD6; float4 tSpace0 : TEXCOORD1; float4 tSpace1 : TEXCOORD2; float4 tSpace2 : TEXCOORD3; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; vertexDataFunc( v, customInputData ); float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); fixed tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; fixed3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign; o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x ); o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y ); o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z ); o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } fixed4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w ); fixed3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.viewDir = IN.tSpace0.xyz * worldViewDir.x + IN.tSpace1.xyz * worldViewDir.y + IN.tSpace2.xyz * worldViewDir.z; surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz; SurfaceOutputStandardSpecular o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandardSpecular, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=10011 412;100;931;639;1697.759;-31.65363;1;True;False Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;9;-1716.362,402.5095;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;54;-1339.354,167.9353;Float;False;Property;_BackDepthScale;Back Depth Scale;3;0;0;0;1;0;1;FLOAT Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;49;-1354.041,412.4043;Float;False;Property;_MidDepthScale;Mid Depth Scale;6;0;0.3;0;1;0;1;FLOAT Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;86;-1398.606,375.6921;Float;False;1;0;FLOAT2;0.0,0;False;1;FLOAT2 Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;85;-1416.174,174.5851;Float;False;1;0;FLOAT2;0.0,0;False;1;FLOAT2 Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;51;-1104.096,239.0735;Float;False;Tangent;0;4;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;76;-946.2023,332.5014;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2 Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;75;-953.2018,119.736;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2 Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;95;-1362.383,609.8043;Float;False;1;0;FLOAT2;0.0,0;False;1;FLOAT2 Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;92;-1331.782,534.7811;Float;False;1;0;FLOAT2;0.0,0;False;1;FLOAT2 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;64;-166.3069,629.3103;Float;False;Property;_MidDark;Mid Dark;5;0;0.3;0;0;0;1;FLOAT Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;70;-627.5119,138.6462;Float;False;OffsetBack;1;False;1;0;FLOAT2;0.0,0;False;1;FLOAT2 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