Assignment for RMIT Mixed Reality in 2020
You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.
 
 
 

138 lines
3.7 KiB

Shader "Unlit/OVROverlaySrcRectEditor"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_SrcRectLeft ("SrcRectLeft", Vector) = (0,0,1,1)
_SrcRectRight("SrcRectRight", Vector) = (0,0,1,1)
_BackgroundColor("Background Color", Color) = (0.225, 0.225, 0.225, 1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 leftDragX : TEXCOORD1;
float4 leftDragY : TEXCOORD2;
float4 rightDragX : TEXCOORD3;
float4 rightDragY : TEXCOORD4;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _SrcRectLeft;
float4 _SrcRectRight;
fixed4 _BackgroundColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
// Add padding
o.uv = (o.uv - 0.5) * (256.0 + 8.0) / (256.0) + 0.5;
// left
o.leftDragX.x = _SrcRectLeft.x;
o.leftDragY.x = _SrcRectLeft.y + _SrcRectLeft.w * 0.5;
// right
o.leftDragX.y = _SrcRectLeft.x + _SrcRectLeft.z;
o.leftDragY.y = _SrcRectLeft.y + _SrcRectLeft.w * 0.5;
// top
o.leftDragX.z = _SrcRectLeft.x + _SrcRectLeft.z * 0.5;
o.leftDragY.z = _SrcRectLeft.y;
// bottom
o.leftDragX.w = _SrcRectLeft.x + _SrcRectLeft.z * 0.5;
o.leftDragY.w = _SrcRectLeft.y + _SrcRectLeft.w;
// right
o.rightDragX.x = _SrcRectRight.x;
o.rightDragY.x = _SrcRectRight.y + _SrcRectRight.w * 0.5;
// right
o.rightDragX.y = _SrcRectRight.x + _SrcRectRight.z;
o.rightDragY.y = _SrcRectRight.y + _SrcRectRight.w * 0.5;
// top
o.rightDragX.z = _SrcRectRight.x + _SrcRectRight.z * 0.5;
o.rightDragY.z = _SrcRectRight.y;
// bottom
o.rightDragX.w = _SrcRectRight.x + _SrcRectRight.z * 0.5;
o.rightDragY.w = _SrcRectRight.y + _SrcRectRight.w;
return o;
}
float onDrag(float2 uv, float x, float y)
{
const float pixelSize = 6;
return abs(uv.x - x) < ((pixelSize / 2) / 256.0) && abs(uv.y - y) < ((pixelSize / 2) / 128.0);
}
float onLine(float2 uv, float4 rect)
{
return
(abs(uv.x - rect.x) < (1 / 256.0) && uv.y >= rect.y && uv.y <= rect.y + rect.w) ||
(abs(uv.x - rect.x - rect.z) < (1 / 256.0) && uv.y >= rect.y && uv.y <= rect.y + rect.w) ||
(abs(uv.y - rect.y) < (1 / 128.0) && uv.x >= rect.x && uv.x <= rect.x + rect.z) ||
(abs(uv.y - rect.y - rect.w) < (1 / 128.0) && uv.x >= rect.x && uv.x <= rect.x + rect.z);
}
float checkerboard(float2 uv)
{
float x = floor(uv.x * (16));
float y = floor(uv.y * 8);
return 2 * ((x + y) / 2.0 - floor((x + y) / 2.0));
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.rgb = lerp(0.41 - 0.13 * checkerboard(i.uv), col.rgb, col.a);
if (i.uv.x < 0 || i.uv.x > 1 || i.uv.y < 0 || i.uv.y > 1)
{
col = _BackgroundColor;
}
float2 uv = float2(i.uv.x, 1 - i.uv.y);
// now draw clipping objects
float left = onLine(uv, _SrcRectLeft) ||
onDrag(uv, i.leftDragX.x, i.leftDragY.x) ||
onDrag(uv, i.leftDragX.y, i.leftDragY.y) ||
onDrag(uv, i.leftDragX.z, i.leftDragY.z) ||
onDrag(uv, i.leftDragX.w, i.leftDragY.w);
float right = onLine(uv, _SrcRectRight) ||
onDrag(uv, i.rightDragX.x, i.rightDragY.x) ||
onDrag(uv, i.rightDragX.y, i.rightDragY.y) ||
onDrag(uv, i.rightDragX.z, i.rightDragY.z) ||
onDrag(uv, i.rightDragX.w, i.rightDragY.w);
return lerp(col, fixed4(left, right, 0, 1), left || right);
}
ENDCG
}
}
}