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// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "ASESampleShaders/AnimatedFire"
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{
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Properties
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{
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[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
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_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
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_Normals("Normals", 2D) = "bump" {}
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_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
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_Specular("Specular", 2D) = "white" {}
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_TileableFire("TileableFire", 2D) = "white" {}
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_FireIntensity("FireIntensity", Range( 0 , 2)) = 0
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_Smoothness("Smoothness", Float) = 1
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_TileSpeed("TileSpeed", Vector) = (0,0,0,0)
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}
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SubShader
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{
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Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" }
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Cull Back
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ZTest LEqual
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CGPROGRAM
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#include "UnityShaderVariables.cginc"
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#pragma target 3.0
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#pragma surface surf StandardSpecular keepalpha vertex:vertexDataFunc
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struct Input
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{
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float2 texcoord_0;
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};
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uniform sampler2D _Normals;
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uniform sampler2D _Albedo;
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uniform sampler2D _Mask;
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uniform sampler2D _TileableFire;
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uniform float2 _TileSpeed;
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uniform float _FireIntensity;
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uniform sampler2D _Specular;
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uniform float _Smoothness;
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void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
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{
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UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
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o.texcoord_0.xy = v.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
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}
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void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandardSpecular o )
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{
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o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _Normals, i.texcoord_0 ) );
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o.Albedo = tex2D( _Albedo, i.texcoord_0 ).rgb;
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float2 panner16 = ( i.texcoord_0 + _Time.x * _TileSpeed);
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o.Emission = ( ( tex2D( _Mask, i.texcoord_0 ) * tex2D( _TileableFire, panner16 ) ) * ( _FireIntensity * ( _SinTime.w + 1.5 ) ) ).rgb;
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o.Specular = tex2D( _Specular, i.texcoord_0 ).rgb;
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o.Smoothness = _Smoothness;
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o.Alpha = 1;
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}
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ENDCG
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}
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Fallback "Diffuse"
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CustomEditor "ASEMaterialInspector"
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}
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/*ASEBEGIN
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Version=13108
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421;92;997;614;1421.203;-55.78329;1;True;False
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Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;6;-1236,81.5;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
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Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;17;-1061.203,309.7833;Float;False;Property;_TileSpeed;TileSpeed;7;0;0,0;0;3;FLOAT2;FLOAT;FLOAT
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Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;5;-1168,448.5;Float;False;0;5;FLOAT4;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
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Node;AmplifyShaderEditor.SinTimeNode;9;-508,600.5;Float;False;0;5;FLOAT4;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
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Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;16;-842.203,310.7833;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;-1,0;False;1;FLOAT;1.0;False;1;FLOAT2
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;11;-306,616.5;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;1.5;False;1;FLOAT
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;-615,-237.5;Float;True;Property;_Mask;Mask;2;0;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;7;-453,470.5;Float;False;Property;_FireIntensity;FireIntensity;5;0;0;0;2;0;1;FLOAT
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-602,262.5;Float;True;Property;_TileableFire;TileableFire;4;0;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;10;-138,509.5;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;3;-283,123.5;Float;False;2;2;0;COLOR;0.0,0,0,0;False;1;COLOR;0.0,0,0,0;False;1;COLOR
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;14;-691,31.5;Float;True;Property;_Normals;Normals;1;0;None;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;8;-96,123.5;Float;False;2;2;0;COLOR;0.0,0,0,0;False;1;FLOAT;0.0,0,0,0;False;1;COLOR
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;15;20.09985,210.9048;Float;False;Property;_Smoothness;Smoothness;6;0;1;0;0;0;1;FLOAT
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;12;-556,-625.5;Float;True;Property;_Albedo;Albedo;0;0;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;13;-563,-448.5;Float;True;Property;_Specular;Specular;3;0;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
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Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;171,-60;Float;False;True;2;Float;ASEMaterialInspector;0;0;StandardSpecular;ASESampleShaders/AnimatedFire;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;3;False;0;0;Opaque;0.5;True;False;0;False;Opaque;Geometry;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;False;0;255;255;0;0;0;0;False;0;4;10;25;False;0.5;True;0;Zero;Zero;0;Zero;Zero;Add;Add;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;0;0;15;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT;0.0;False;5;FLOAT;0.0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0.0;False;9;FLOAT;0.0;False;10;OBJECT;0.0;False;11;FLOAT3;0.0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0.0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
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ASEEND*/
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//CHKSM=144C668769438465D472B9589647217C88FB3B8B
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