// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "ScaleIndependentTile" { Properties { _TilingScale("Tiling Scale", Vector) = (1,1,0,0) _TilingOffset("Tiling Offset", Vector) = (0,0,0,0) _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" } Cull Back CGINCLUDE #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 struct Input { float3 worldNormal; float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float2 _TilingScale; uniform float2 _TilingOffset; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float3 ase_parentObjectScale = (1.0/float3( length( unity_WorldToObject[ 0 ].xyz ), length( unity_WorldToObject[ 1 ].xyz ), length( unity_WorldToObject[ 2 ].xyz ) )); float3 break3 = ase_parentObjectScale; float2 appendResult17 = (float2(break3.z , break3.y)); float2 ZYScale18 = appendResult17; float3 ase_worldNormal = i.worldNormal; float3 ase_vertexNormal = mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldNormal, 0 ) ); float3 normalizeResult4 = normalize( ase_vertexNormal ); float3 break7 = normalizeResult4; float2 appendResult6 = (float2(break3.x , break3.z)); float2 XZScale19 = appendResult6; float2 appendResult5 = (float2(break3.x , break3.y)); float2 XYScale20 = appendResult5; float2 uv_TexCoord15 = i.uv_texcoord * ( ( ( ZYScale18 * break7.x ) + ( break7.y * XZScale19 ) + ( break7.z * XYScale20 ) ) * _TilingScale ) + _TilingOffset; o.Albedo = tex2D( _TextureSample0, uv_TexCoord15 ).rgb; o.Alpha = 1; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; float3 worldNormal : TEXCOORD3; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO( o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); o.worldNormal = worldNormal; o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; o.worldPos = worldPos; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } half4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = IN.worldPos; half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.worldNormal = IN.worldNormal; SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=17402 283;92;1006;610;1668.643;435.0093;1.656378;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;25;-1719.92,255.617;Inherit;False;979.3345;423;;8;1;3;5;6;17;20;18;19;Get Object Scale;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.ObjectScaleNode;1;-1669.92,350.0418;Inherit;True;True;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;27;-1725.576,-355.8911;Inherit;False;1265.621;499;;11;24;12;10;8;9;23;22;26;7;4;2;Combine Scale with Normal to generate tiling;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.NormalVertexDataNode;2;-1675.576,-258.3697;Inherit;False;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;3;-1450.605,370.5926;Inherit;False;FLOAT3;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;6;-1127.586,433.6172;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;4;-1487.877,-256.1616;Inherit;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;5;-1127.586,545.6177;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0 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