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- // Made with Amplify Shader Editor
- // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
- Shader "ASESampleShaders/Terrain/TerrainSnowCoverageFirstPass"
- {
- Properties
- {
- [Toggle] _CoverageFade("Coverage Fade", Float) = 0.0
- _CoverageAlbedo("Coverage Albedo", 2D) = "white" {}
- _TransitionDistance("Transition Distance", Float) = 0
- _TransitionFalloff("Transition Falloff", Float) = 0
- _CoverageNormal("Coverage Normal", 2D) = "bump" {}
- _CoverageNormalIntensity("Coverage Normal Intensity", Float) = 1
- _SnowCoverageAmount("Snow Coverage Amount", Range( -1 , 1)) = 0
- _SnowCoverageFalloff("Snow Coverage Falloff", Range( 0 , 1)) = 0
- _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0
- _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0
- _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
- _Color("Color", Color) = (0,0,0,0)
- _Control("Control", 2D) = "white" {}
- _Splat3("Splat3", 2D) = "white" {}
- _Splat2("Splat2", 2D) = "white" {}
- _Splat1("Splat1", 2D) = "white" {}
- _Splat0("Splat0", 2D) = "white" {}
- _Normal0("Normal0", 2D) = "white" {}
- _Normal1("Normal1", 2D) = "white" {}
- _Normal2("Normal2", 2D) = "white" {}
- _Normal3("Normal3", 2D) = "white" {}
- _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {}
- [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
- [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
- }
-
- SubShader
- {
- Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry-100" "SplatCount"="4" }
- Cull Back
- CGINCLUDE
- #include "UnityStandardUtils.cginc"
- #include "UnityShaderVariables.cginc"
- #include "UnityPBSLighting.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- #pragma target 3.0
- #pragma shader_feature _COVERAGEFADE_ON
- #pragma multi_compile_fog
- #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
- #undef INTERNAL_DATA
- #undef WorldReflectionVector
- #undef WorldNormalVector
- #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
- #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
- #define WorldNormalVector(data,normal) fixed3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
- #endif
- struct Input
- {
- float2 uv_texcoord;
- float3 worldPos;
- float3 worldNormal;
- INTERNAL_DATA
- };
-
- uniform sampler2D _Control;
- uniform float4 _Control_ST;
- uniform sampler2D _Normal0;
- uniform sampler2D _Splat0;
- uniform float4 _Splat0_ST;
- uniform sampler2D _Normal1;
- uniform sampler2D _Splat1;
- uniform float4 _Splat1_ST;
- uniform sampler2D _Normal2;
- uniform sampler2D _Splat2;
- uniform float4 _Splat2_ST;
- uniform sampler2D _Normal3;
- uniform sampler2D _Splat3;
- uniform float4 _Splat3_ST;
- uniform float _CoverageNormalIntensity;
- uniform sampler2D _CoverageNormal;
- uniform float4 _CoverageNormal_ST;
- uniform float _TransitionDistance;
- uniform float _TransitionFalloff;
- uniform sampler2D _MainTex;
- uniform float4 _MainTex_ST;
- uniform float4 _Color;
- uniform sampler2D _CoverageAlbedo;
- uniform float4 _CoverageAlbedo_ST;
- uniform sampler2D _TextureSample0;
- uniform float4 _TextureSample0_ST;
- uniform float _SnowCoverageAmount;
- uniform float _SnowCoverageFalloff;
- uniform float _Metallic;
- uniform float _Smoothness;
-
- void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
- {
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
- float localCalculateTangents1818 = ( 0.0 );
- v.tangent.xyz = cross ( v.normal, float3( 0, 0, 1 ) );
- v.tangent.w = -1;
- float3 temp_cast_0 = (localCalculateTangents1818).xxx;
- v.vertex.xyz += temp_cast_0;
- }
-
- void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
- {
- float2 uv_Control = i.uv_texcoord * _Control_ST.xy + _Control_ST.zw;
- float4 tex2DNode1 = tex2D( _Control, uv_Control );
- float2 uv_Splat0 = i.uv_texcoord * _Splat0_ST.xy + _Splat0_ST.zw;
- float2 uv_Splat1 = i.uv_texcoord * _Splat1_ST.xy + _Splat1_ST.zw;
- float2 uv_Splat2 = i.uv_texcoord * _Splat2_ST.xy + _Splat2_ST.zw;
- float2 uv_Splat3 = i.uv_texcoord * _Splat3_ST.xy + _Splat3_ST.zw;
- float4 weightedBlendVar11 = tex2DNode1;
- float4 weightedBlend11 = ( weightedBlendVar11.x*tex2D( _Normal0, uv_Splat0 ) + weightedBlendVar11.y*tex2D( _Normal1, uv_Splat1 ) + weightedBlendVar11.z*tex2D( _Normal2, uv_Splat2 ) + weightedBlendVar11.w*tex2D( _Normal3, uv_Splat3 ) );
- float2 uv_CoverageNormal = i.uv_texcoord * _CoverageNormal_ST.xy + _CoverageNormal_ST.zw;
- float3 tex2DNode43 = UnpackScaleNormal( tex2D( _CoverageNormal, uv_CoverageNormal ) ,_CoverageNormalIntensity );
- float3 ase_worldPos = i.worldPos;
- float clampResult35 = clamp( pow( ( distance( ase_worldPos , _WorldSpaceCameraPos ) / _TransitionDistance ) , _TransitionFalloff ) , 0.0 , 1.0 );
- float Distance56 = clampResult35;
- float3 lerpResult41 = lerp( UnpackNormal( weightedBlend11 ) , tex2DNode43 , Distance56);
- float3 normalizeResult42 = normalize( lerpResult41 );
- #ifdef _COVERAGEFADE_ON
- float3 staticSwitch45 = normalizeResult42;
- #else
- float3 staticSwitch45 = UnpackNormal( weightedBlend11 );
- #endif
- o.Normal = staticSwitch45;
- float4 weightedBlendVar10 = tex2DNode1;
- float4 weightedBlend10 = ( weightedBlendVar10.x*tex2D( _Splat0, uv_Splat0 ) + weightedBlendVar10.y*tex2D( _Splat1, uv_Splat1 ) + weightedBlendVar10.z*tex2D( _Splat2, uv_Splat2 ) + weightedBlendVar10.w*tex2D( _Splat3, uv_Splat3 ) );
- float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
- float4 lerpResult14 = lerp( tex2D( _MainTex, uv_MainTex ) , _Color , 0.0);
- float4 lerpResult16 = lerp( weightedBlend10 , lerpResult14 , 0.0);
- float2 uv_CoverageAlbedo = i.uv_texcoord * _CoverageAlbedo_ST.xy + _CoverageAlbedo_ST.zw;
- float4 lerpResult24 = lerp( lerpResult16 , tex2D( _CoverageAlbedo, uv_CoverageAlbedo ) , Distance56);
- #ifdef _COVERAGEFADE_ON
- float4 staticSwitch39 = lerpResult24;
- #else
- float4 staticSwitch39 = lerpResult16;
- #endif
- float2 uv_TextureSample0 = i.uv_texcoord * _TextureSample0_ST.xy + _TextureSample0_ST.zw;
- float3 temp_cast_2 = (_SnowCoverageFalloff).xxx;
- float SnowMask72 = pow( saturate( ( WorldNormalVector( i , tex2DNode43 ) + _SnowCoverageAmount ) ) , temp_cast_2 ).y;
- float4 lerpResult67 = lerp( staticSwitch39 , tex2D( _TextureSample0, uv_TextureSample0 ) , SnowMask72);
- o.Albedo = lerpResult67.rgb;
- o.Metallic = _Metallic;
- float lerpResult69 = lerp( _Smoothness , 0.5 , SnowMask72);
- o.Smoothness = lerpResult69;
- o.Alpha = 1;
- }
-
- ENDCG
- CGPROGRAM
- #pragma exclude_renderers gles
- #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc
-
- ENDCG
- Pass
- {
- Name "ShadowCaster"
- Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
- ZWrite On
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma target 3.0
- #pragma multi_compile_shadowcaster
- #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
- #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
- #include "HLSLSupport.cginc"
- #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
- #define CAN_SKIP_VPOS
- #endif
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- #include "UnityPBSLighting.cginc"
- struct v2f
- {
- V2F_SHADOW_CASTER;
- float2 customPack1 : TEXCOORD1;
- float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
- float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
- float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
- UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
- };
- v2f vert( appdata_full v )
- {
- v2f o;
- UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
- UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
- Input customInputData;
- vertexDataFunc( v, customInputData );
- float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
- fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
- fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
- fixed tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
- fixed3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
- o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
- o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
- o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
- o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
- o.customPack1.xy = v.texcoord;
- TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
- return o;
- }
- fixed4 frag( v2f IN
- #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
- , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
- #endif
- ) : SV_Target
- {
- UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
- Input surfIN;
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
- surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
- float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
- fixed3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
- surfIN.worldPos = worldPos;
- surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
- surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
- surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
- surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
- SurfaceOutputStandard o;
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
- surf( surfIN, o );
- #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
- float2 vpos = IN.pos;
- #endif
- SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
- }
- ENDCG
- }
- }
-
- Dependency "BaseMapShader"="ASESampleShaders/TerrainBase"
- Fallback "Nature/Terrain/Diffuse"
- CustomEditor "ASEMaterialInspector"
- }
- /*ASEBEGIN
- Version=14301
- 389;92;1064;626;2939.606;1826.845;3.235619;True;False
- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;59;-2714.191,-1485.26;Float;False;1968.271;500.7608;Distance Control;9;27;37;29;31;30;33;34;35;56;;1,1,1,1;0;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceCameraPos;37;-2664.191,-1246.405;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
- Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;27;-2657.929,-1421.025;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;44;212.8771,406.9246;Float;False;Property;_CoverageNormalIntensity;Coverage Normal Intensity;5;0;Create;True;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.DistanceOpNode;29;-2360.201,-1347.89;Float;False;2;0;FLOAT3;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;31;-2282.559,-1099.499;Float;False;Property;_TransitionDistance;Transition Distance;2;0;Create;True;0;2.34;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;75;1071.507,367.4314;Float;False;1454.748;552.0461;Simple Snow Coverage Effect;8;60;61;62;63;68;64;65;72;;1,1,1,1;0;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;43;592.1921,245.3864;Float;True;Property;_CoverageNormal;Coverage Normal;4;0;Create;True;None;77fdad851e93f394c9f8a1b1a63b56f3;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;61;1121.506,695.0643;Float;False;Property;_SnowCoverageAmount;Snow Coverage Amount;6;0;Create;True;0;-1;-1;1;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;33;-1901.146,-1116.486;Float;False;Property;_TransitionFalloff;Transition Falloff;3;0;Create;True;0;2.19;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;30;-2014.701,-1346.282;Float;True;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;60;1145.249,417.4314;Float;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
- Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;76;-880,336;Float;False;0;5;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;77;-865,523;Float;False;0;4;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;78;-851,761;Float;False;0;3;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;79;-880,992;Float;False;0;2;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;6;-594.937,302.1464;Float;True;Property;_Normal0;Normal0;17;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;3;-634.5041,-150.3657;Float;True;Property;_Splat2;Splat2;14;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;62;1517.111,583.9039;Float;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0.0,0,0;False;1;FLOAT3;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;5;-663.126,-550.462;Float;True;Property;_Splat0;Splat0;16;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;13;-234.242,-1559.333;Float;False;Property;_Color;Color;11;0;Create;True;0,0,0,0;1,1,1,1;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;4;-648.222,-351.1321;Float;True;Property;_Splat1;Splat1;15;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;7;-599.87,516.3218;Float;True;Property;_Normal1;Normal1;18;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;9;-607.751,954.6912;Float;True;Property;_Normal3;Normal3;20;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;8;-604.761,730.0314;Float;True;Property;_Normal2;Normal2;19;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;15;-116.3495,-1276.721;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;11;0;Create;True;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;12;-238.3848,-1775.582;Float;True;Property;_MainTex;MainTex;10;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;34;-1645.099,-1347.889;Float;True;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;-613.83,54.96295;Float;True;Property;_Splat3;Splat3;13;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-663.939,-774.7358;Float;True;Property;_Control;Control;12;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;63;1677.112,583.9039;Float;False;1;0;FLOAT3;0.0,0,0;False;1;FLOAT3;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SummedBlendNode;11;30.6221,133.4914;Float;False;5;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SummedBlendNode;10;59.80904,-310.4797;Float;False;5;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0;False;2;COLOR;0.0,0,0,0;False;3;COLOR;0.0,0,0,0;False;4;COLOR;0.0,0,0,0;False;1;COLOR;0
- Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;35;-1310.849,-1350.903;Float;True;3;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;1.0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;68;1356.331,804.4778;Float;False;Property;_SnowCoverageFalloff;Snow Coverage Falloff;7;0;Create;True;0;0.156;0;1;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;14;67.63457,-1432.156;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
- Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;16;315.6208,-1187.193;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
- Node;AmplifyShaderEditor.UnpackScaleNormalNode;19;296.6526,152.313;Float;False;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;1.0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
- Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;57;489.4643,-754.7751;Float;False;56;0;1;FLOAT;0
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