Assignment for RMIT Mixed Reality in 2020
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358 lines
23 KiB

  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "ASESampleShaders/Terrain/TerrainSnowCoverageFirstPass"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. [Toggle] _CoverageFade("Coverage Fade", Float) = 0.0
  8. _CoverageAlbedo("Coverage Albedo", 2D) = "white" {}
  9. _TransitionDistance("Transition Distance", Float) = 0
  10. _TransitionFalloff("Transition Falloff", Float) = 0
  11. _CoverageNormal("Coverage Normal", 2D) = "bump" {}
  12. _CoverageNormalIntensity("Coverage Normal Intensity", Float) = 1
  13. _SnowCoverageAmount("Snow Coverage Amount", Range( -1 , 1)) = 0
  14. _SnowCoverageFalloff("Snow Coverage Falloff", Range( 0 , 1)) = 0
  15. _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0
  16. _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0
  17. _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
  18. _Color("Color", Color) = (0,0,0,0)
  19. _Control("Control", 2D) = "white" {}
  20. _Splat3("Splat3", 2D) = "white" {}
  21. _Splat2("Splat2", 2D) = "white" {}
  22. _Splat1("Splat1", 2D) = "white" {}
  23. _Splat0("Splat0", 2D) = "white" {}
  24. _Normal0("Normal0", 2D) = "white" {}
  25. _Normal1("Normal1", 2D) = "white" {}
  26. _Normal2("Normal2", 2D) = "white" {}
  27. _Normal3("Normal3", 2D) = "white" {}
  28. _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {}
  29. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  30. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  31. }
  32. SubShader
  33. {
  34. Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry-100" "SplatCount"="4" }
  35. Cull Back
  36. CGINCLUDE
  37. #include "UnityStandardUtils.cginc"
  38. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  39. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  40. #include "Lighting.cginc"
  41. #pragma target 3.0
  42. #pragma shader_feature _COVERAGEFADE_ON
  43. #pragma multi_compile_fog
  44. #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  45. #undef INTERNAL_DATA
  46. #undef WorldReflectionVector
  47. #undef WorldNormalVector
  48. #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
  49. #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
  50. #define WorldNormalVector(data,normal) fixed3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
  51. #endif
  52. struct Input
  53. {
  54. float2 uv_texcoord;
  55. float3 worldPos;
  56. float3 worldNormal;
  57. INTERNAL_DATA
  58. };
  59. uniform sampler2D _Control;
  60. uniform float4 _Control_ST;
  61. uniform sampler2D _Normal0;
  62. uniform sampler2D _Splat0;
  63. uniform float4 _Splat0_ST;
  64. uniform sampler2D _Normal1;
  65. uniform sampler2D _Splat1;
  66. uniform float4 _Splat1_ST;
  67. uniform sampler2D _Normal2;
  68. uniform sampler2D _Splat2;
  69. uniform float4 _Splat2_ST;
  70. uniform sampler2D _Normal3;
  71. uniform sampler2D _Splat3;
  72. uniform float4 _Splat3_ST;
  73. uniform float _CoverageNormalIntensity;
  74. uniform sampler2D _CoverageNormal;
  75. uniform float4 _CoverageNormal_ST;
  76. uniform float _TransitionDistance;
  77. uniform float _TransitionFalloff;
  78. uniform sampler2D _MainTex;
  79. uniform float4 _MainTex_ST;
  80. uniform float4 _Color;
  81. uniform sampler2D _CoverageAlbedo;
  82. uniform float4 _CoverageAlbedo_ST;
  83. uniform sampler2D _TextureSample0;
  84. uniform float4 _TextureSample0_ST;
  85. uniform float _SnowCoverageAmount;
  86. uniform float _SnowCoverageFalloff;
  87. uniform float _Metallic;
  88. uniform float _Smoothness;
  89. void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
  90. {
  91. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
  92. float localCalculateTangents1818 = ( 0.0 );
  93. v.tangent.xyz = cross ( v.normal, float3( 0, 0, 1 ) );
  94. v.tangent.w = -1;
  95. float3 temp_cast_0 = (localCalculateTangents1818).xxx;
  96. v.vertex.xyz += temp_cast_0;
  97. }
  98. void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
  99. {
  100. float2 uv_Control = i.uv_texcoord * _Control_ST.xy + _Control_ST.zw;
  101. float4 tex2DNode1 = tex2D( _Control, uv_Control );
  102. float2 uv_Splat0 = i.uv_texcoord * _Splat0_ST.xy + _Splat0_ST.zw;
  103. float2 uv_Splat1 = i.uv_texcoord * _Splat1_ST.xy + _Splat1_ST.zw;
  104. float2 uv_Splat2 = i.uv_texcoord * _Splat2_ST.xy + _Splat2_ST.zw;
  105. float2 uv_Splat3 = i.uv_texcoord * _Splat3_ST.xy + _Splat3_ST.zw;
  106. float4 weightedBlendVar11 = tex2DNode1;
  107. float4 weightedBlend11 = ( weightedBlendVar11.x*tex2D( _Normal0, uv_Splat0 ) + weightedBlendVar11.y*tex2D( _Normal1, uv_Splat1 ) + weightedBlendVar11.z*tex2D( _Normal2, uv_Splat2 ) + weightedBlendVar11.w*tex2D( _Normal3, uv_Splat3 ) );
  108. float2 uv_CoverageNormal = i.uv_texcoord * _CoverageNormal_ST.xy + _CoverageNormal_ST.zw;
  109. float3 tex2DNode43 = UnpackScaleNormal( tex2D( _CoverageNormal, uv_CoverageNormal ) ,_CoverageNormalIntensity );
  110. float3 ase_worldPos = i.worldPos;
  111. float clampResult35 = clamp( pow( ( distance( ase_worldPos , _WorldSpaceCameraPos ) / _TransitionDistance ) , _TransitionFalloff ) , 0.0 , 1.0 );
  112. float Distance56 = clampResult35;
  113. float3 lerpResult41 = lerp( UnpackNormal( weightedBlend11 ) , tex2DNode43 , Distance56);
  114. float3 normalizeResult42 = normalize( lerpResult41 );
  115. #ifdef _COVERAGEFADE_ON
  116. float3 staticSwitch45 = normalizeResult42;
  117. #else
  118. float3 staticSwitch45 = UnpackNormal( weightedBlend11 );
  119. #endif
  120. o.Normal = staticSwitch45;
  121. float4 weightedBlendVar10 = tex2DNode1;
  122. float4 weightedBlend10 = ( weightedBlendVar10.x*tex2D( _Splat0, uv_Splat0 ) + weightedBlendVar10.y*tex2D( _Splat1, uv_Splat1 ) + weightedBlendVar10.z*tex2D( _Splat2, uv_Splat2 ) + weightedBlendVar10.w*tex2D( _Splat3, uv_Splat3 ) );
  123. float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  124. float4 lerpResult14 = lerp( tex2D( _MainTex, uv_MainTex ) , _Color , 0.0);
  125. float4 lerpResult16 = lerp( weightedBlend10 , lerpResult14 , 0.0);
  126. float2 uv_CoverageAlbedo = i.uv_texcoord * _CoverageAlbedo_ST.xy + _CoverageAlbedo_ST.zw;
  127. float4 lerpResult24 = lerp( lerpResult16 , tex2D( _CoverageAlbedo, uv_CoverageAlbedo ) , Distance56);
  128. #ifdef _COVERAGEFADE_ON
  129. float4 staticSwitch39 = lerpResult24;
  130. #else
  131. float4 staticSwitch39 = lerpResult16;
  132. #endif
  133. float2 uv_TextureSample0 = i.uv_texcoord * _TextureSample0_ST.xy + _TextureSample0_ST.zw;
  134. float3 temp_cast_2 = (_SnowCoverageFalloff).xxx;
  135. float SnowMask72 = pow( saturate( ( WorldNormalVector( i , tex2DNode43 ) + _SnowCoverageAmount ) ) , temp_cast_2 ).y;
  136. float4 lerpResult67 = lerp( staticSwitch39 , tex2D( _TextureSample0, uv_TextureSample0 ) , SnowMask72);
  137. o.Albedo = lerpResult67.rgb;
  138. o.Metallic = _Metallic;
  139. float lerpResult69 = lerp( _Smoothness , 0.5 , SnowMask72);
  140. o.Smoothness = lerpResult69;
  141. o.Alpha = 1;
  142. }
  143. ENDCG
  144. CGPROGRAM
  145. #pragma exclude_renderers gles
  146. #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc
  147. ENDCG
  148. Pass
  149. {
  150. Name "ShadowCaster"
  151. Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
  152. ZWrite On
  153. CGPROGRAM
  154. #pragma vertex vert
  155. #pragma fragment frag
  156. #pragma target 3.0
  157. #pragma multi_compile_shadowcaster
  158. #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  159. #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
  160. #include "HLSLSupport.cginc"
  161. #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
  162. #define CAN_SKIP_VPOS
  163. #endif
  164. #include "UnityCG.cginc"
  165. #include "Lighting.cginc"
  166. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  167. struct v2f
  168. {
  169. V2F_SHADOW_CASTER;
  170. float2 customPack1 : TEXCOORD1;
  171. float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
  172. float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
  173. float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
  174. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  175. };
  176. v2f vert( appdata_full v )
  177. {
  178. v2f o;
  179. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
  180. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
  181. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
  182. Input customInputData;
  183. vertexDataFunc( v, customInputData );
  184. float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
  185. fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
  186. fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
  187. fixed tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
  188. fixed3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
  189. o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
  190. o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
  191. o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
  192. o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
  193. o.customPack1.xy = v.texcoord;
  194. TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
  195. return o;
  196. }
  197. fixed4 frag( v2f IN
  198. #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
  199. , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
  200. #endif
  201. ) : SV_Target
  202. {
  203. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
  204. Input surfIN;
  205. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
  206. surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
  207. float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
  208. fixed3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
  209. surfIN.worldPos = worldPos;
  210. surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
  211. surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
  212. surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
  213. surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
  214. SurfaceOutputStandard o;
  215. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
  216. surf( surfIN, o );
  217. #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
  218. float2 vpos = IN.pos;
  219. #endif
  220. SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
  221. }
  222. ENDCG
  223. }
  224. }
  225. Dependency "BaseMapShader"="ASESampleShaders/TerrainBase"
  226. Fallback "Nature/Terrain/Diffuse"
  227. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  228. }
  229. /*ASEBEGIN
  230. Version=14301
  231. 389;92;1064;626;2939.606;1826.845;3.235619;True;False
  232. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;59;-2714.191,-1485.26;Float;False;1968.271;500.7608;Distance Control;9;27;37;29;31;30;33;34;35;56;;1,1,1,1;0;0
  233. Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceCameraPos;37;-2664.191,-1246.405;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  234. Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;27;-2657.929,-1421.025;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  235. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;44;212.8771,406.9246;Float;False;Property;_CoverageNormalIntensity;Coverage Normal Intensity;5;0;Create;True;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0
  236. Node;AmplifyShaderEditor.DistanceOpNode;29;-2360.201,-1347.89;Float;False;2;0;FLOAT3;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
  237. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;31;-2282.559,-1099.499;Float;False;Property;_TransitionDistance;Transition Distance;2;0;Create;True;0;2.34;0;0;0;1;FLOAT;0
  238. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;75;1071.507,367.4314;Float;False;1454.748;552.0461;Simple Snow Coverage Effect;8;60;61;62;63;68;64;65;72;;1,1,1,1;0;0
  239. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;43;592.1921,245.3864;Float;True;Property;_CoverageNormal;Coverage Normal;4;0;Create;True;None;77fdad851e93f394c9f8a1b1a63b56f3;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  240. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;61;1121.506,695.0643;Float;False;Property;_SnowCoverageAmount;Snow Coverage Amount;6;0;Create;True;0;-1;-1;1;0;1;FLOAT;0
  241. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;33;-1901.146,-1116.486;Float;False;Property;_TransitionFalloff;Transition Falloff;3;0;Create;True;0;2.19;0;0;0;1;FLOAT;0
  242. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;30;-2014.701,-1346.282;Float;True;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
  243. Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;60;1145.249,417.4314;Float;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  244. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;76;-880,336;Float;False;0;5;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  245. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;77;-865,523;Float;False;0;4;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  246. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;78;-851,761;Float;False;0;3;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  247. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;79;-880,992;Float;False;0;2;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  248. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;6;-594.937,302.1464;Float;True;Property;_Normal0;Normal0;17;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  249. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;3;-634.5041,-150.3657;Float;True;Property;_Splat2;Splat2;14;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  250. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;62;1517.111,583.9039;Float;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0.0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  251. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;5;-663.126,-550.462;Float;True;Property;_Splat0;Splat0;16;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  252. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;13;-234.242,-1559.333;Float;False;Property;_Color;Color;11;0;Create;True;0,0,0,0;1,1,1,1;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  253. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;4;-648.222,-351.1321;Float;True;Property;_Splat1;Splat1;15;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  254. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;7;-599.87,516.3218;Float;True;Property;_Normal1;Normal1;18;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  255. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;9;-607.751,954.6912;Float;True;Property;_Normal3;Normal3;20;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  256. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;8;-604.761,730.0314;Float;True;Property;_Normal2;Normal2;19;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  257. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;15;-116.3495,-1276.721;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;11;0;Create;True;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  258. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;12;-238.3848,-1775.582;Float;True;Property;_MainTex;MainTex;10;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  259. Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;34;-1645.099,-1347.889;Float;True;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0
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