Assignment for RMIT Mixed Reality in 2020
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316 lines
18 KiB

  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "ASESampleShaders/Community/Gaxil/Melting"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. [HDR]_BaseColor("Base Color", Color) = (0.05136246,0.1295507,0.2794118,0)
  8. [NoScaleOffset]_BaseNormal("Base Normal", 2D) = "bump" {}
  9. [HDR]_Color1("Color 1", Color) = (1,0,0,0)
  10. [HDR]_Color2("Color 2", Color) = (1,1,0,0)
  11. [NoScaleOffset]_DisplaceNoise("Displace Noise", 2D) = "white" {}
  12. _NoiseScale("NoiseScale", Range( 0 , 0.1)) = 0
  13. _Limit("Limit", Range( 0 , 3)) = 2
  14. _Oscillation("Oscillation", Range( 0 , 3)) = 2
  15. _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0
  16. _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0
  17. _NoiseMultiply("Noise Multiply", Float) = 0
  18. [Toggle]_AnimatedMelt("Animated Melt", Float) = 1
  19. _ManualControl("Manual Control", Float) = 0
  20. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  21. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  22. }
  23. SubShader
  24. {
  25. Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
  26. Cull Back
  27. AlphaToMask On
  28. CGINCLUDE
  29. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  30. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  31. #include "Lighting.cginc"
  32. #pragma target 3.0
  33. struct Input
  34. {
  35. half2 uv_texcoord;
  36. float3 worldPos;
  37. };
  38. uniform sampler2D _BaseNormal;
  39. uniform half4 _BaseColor;
  40. uniform sampler2D _DisplaceNoise;
  41. uniform half _AnimatedMelt;
  42. uniform half _ManualControl;
  43. uniform half _Oscillation;
  44. uniform half _Limit;
  45. uniform half _NoiseScale;
  46. uniform half _NoiseMultiply;
  47. uniform half4 _Color1;
  48. uniform half4 _Color2;
  49. uniform half _Metallic;
  50. uniform half _Smoothness;
  51. float4 CalculateContrast( float contrastValue, float4 colorTarget )
  52. {
  53. float t = 0.5 * ( 1.0 - contrastValue );
  54. return mul( float4x4( contrastValue,0,0,t, 0,contrastValue,0,t, 0,0,contrastValue,t, 0,0,0,1 ), colorTarget );
  55. }
  56. void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
  57. {
  58. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
  59. float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz;
  60. float dotResult78 = dot( ase_vertexNormal , half3(0,1,0) );
  61. float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz;
  62. float2 appendResult61 = (half2(( ase_vertex3Pos.x + lerp(_ManualControl,( ( _SinTime.z * _Oscillation ) + _Limit ),_AnimatedMelt) ) , ase_vertex3Pos.z));
  63. half4 tex2DNode58 = tex2Dlod( _DisplaceNoise, half4( ( appendResult61 * _NoiseScale ), 0, 0) );
  64. float temp_output_72_0 = ( ( tex2DNode58.g * _NoiseMultiply ) + lerp(_ManualControl,( ( _SinTime.z * _Oscillation ) + _Limit ),_AnimatedMelt) );
  65. float Vertex1106 = ase_vertex3Pos.y;
  66. float4 appendResult82 = (half4(0 , ( ( dotResult78 * 0.05 ) + min( ( temp_output_72_0 - Vertex1106 ) , 0.0 ) ) , 0 , 0));
  67. float smoothstepResult88 = smoothstep( ( temp_output_72_0 - 0.2 ) , ( temp_output_72_0 + 0.2 ) , Vertex1106);
  68. float SmoothStep2112 = smoothstepResult88;
  69. v.vertex.xyz += ( appendResult82 * SmoothStep2112 ).xyz;
  70. }
  71. void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
  72. {
  73. float2 uv_BaseNormal122 = i.uv_texcoord;
  74. o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _BaseNormal, uv_BaseNormal122 ) );
  75. float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) );
  76. float2 appendResult61 = (half2(( ase_vertex3Pos.x + lerp(_ManualControl,( ( _SinTime.z * _Oscillation ) + _Limit ),_AnimatedMelt) ) , ase_vertex3Pos.z));
  77. half4 tex2DNode58 = tex2D( _DisplaceNoise, ( appendResult61 * _NoiseScale ) );
  78. float temp_output_72_0 = ( ( tex2DNode58.g * _NoiseMultiply ) + lerp(_ManualControl,( ( _SinTime.z * _Oscillation ) + _Limit ),_AnimatedMelt) );
  79. float Vertex1106 = ase_vertex3Pos.y;
  80. float smoothstepResult92 = smoothstep( ( temp_output_72_0 - 0.5 ) , ( temp_output_72_0 + 0.5 ) , Vertex1106);
  81. float SmoothStep1110 = smoothstepResult92;
  82. o.Albedo = ( _BaseColor * saturate( ( 1.0 - ( 5.0 * SmoothStep1110 ) ) ) ).rgb;
  83. half4 temp_cast_1 = (tex2DNode58.g).xxxx;
  84. float smoothstepResult88 = smoothstep( ( temp_output_72_0 - 0.2 ) , ( temp_output_72_0 + 0.2 ) , Vertex1106);
  85. float SmoothStep2112 = smoothstepResult88;
  86. float4 lerpResult56 = lerp( _Color1 , ( _Color2 * CalculateContrast(0,temp_cast_1) ) , SmoothStep2112);
  87. o.Emission = ( lerpResult56 * SmoothStep1110 ).rgb;
  88. o.Metallic = _Metallic;
  89. o.Smoothness = _Smoothness;
  90. o.Alpha = 1;
  91. }
  92. ENDCG
  93. CGPROGRAM
  94. #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc
  95. ENDCG
  96. Pass
  97. {
  98. Name "ShadowCaster"
  99. Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
  100. ZWrite On
  101. AlphaToMask Off
  102. CGPROGRAM
  103. #pragma vertex vert
  104. #pragma fragment frag
  105. #pragma target 3.0
  106. #pragma multi_compile_shadowcaster
  107. #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  108. #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
  109. #include "HLSLSupport.cginc"
  110. #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
  111. #define CAN_SKIP_VPOS
  112. #endif
  113. #include "UnityCG.cginc"
  114. #include "Lighting.cginc"
  115. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  116. struct v2f
  117. {
  118. V2F_SHADOW_CASTER;
  119. float2 customPack1 : TEXCOORD1;
  120. float3 worldPos : TEXCOORD2;
  121. float4 tSpace0 : TEXCOORD3;
  122. float4 tSpace1 : TEXCOORD4;
  123. float4 tSpace2 : TEXCOORD5;
  124. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  125. };
  126. v2f vert( appdata_full v )
  127. {
  128. v2f o;
  129. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
  130. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
  131. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
  132. Input customInputData;
  133. vertexDataFunc( v, customInputData );
  134. float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
  135. fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
  136. fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
  137. fixed tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
  138. fixed3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
  139. o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
  140. o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
  141. o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
  142. o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
  143. o.customPack1.xy = v.texcoord;
  144. o.worldPos = worldPos;
  145. TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
  146. return o;
  147. }
  148. fixed4 frag( v2f IN
  149. #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
  150. , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
  151. #endif
  152. ) : SV_Target
  153. {
  154. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
  155. Input surfIN;
  156. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
  157. surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
  158. float3 worldPos = IN.worldPos;
  159. fixed3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
  160. surfIN.worldPos = worldPos;
  161. SurfaceOutputStandard o;
  162. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
  163. surf( surfIN, o );
  164. #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
  165. float2 vpos = IN.pos;
  166. #endif
  167. SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
  168. }
  169. ENDCG
  170. }
  171. }
  172. Fallback "Diffuse"
  173. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  174. }
  175. /*ASEBEGIN
  176. Version=15106
  177. 400;100;884;653;3754.11;-661.3044;1;True;False
  178. Node;AmplifyShaderEditor.SinTimeNode;101;-3810.807,914.866;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  179. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;68;-3813.511,1111.719;Float;False;Property;_Oscillation;Oscillation;8;0;Create;True;0;0;False;0;2;2.24;0;3;0;1;FLOAT;0
  180. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;67;-3483.519,960.7067;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  181. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;69;-3620.55,1231.97;Float;False;Property;_Limit;Limit;7;0;Create;True;0;0;False;0;2;2.78;0;3;0;1;FLOAT;0
  182. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;123;-3324.453,832.0427;Float;False;Property;_ManualControl;Manual Control;13;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.84;0;0;0;1;FLOAT;0
  183. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;62;-3270.364,945.3262;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  184. Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;103;-3147.019,513.572;Float;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  185. Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;124;-2988.804,964.5943;Float;False;Property;_AnimatedMelt;Animated Melt;12;0;Create;True;0;0;False;0;1;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  186. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;60;-2700.144,650.3508;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  187. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;63;-2538.026,889.3254;Float;False;Property;_NoiseScale;NoiseScale;6;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.0527;0;0.1;0;1;FLOAT;0
  188. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;61;-2531.79,763.9691;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  189. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;64;-2338.073,713.1436;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
  190. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;58;-2153.503,727.1264;Float;True;Property;_DisplaceNoise;Displace Noise;5;1;[NoScaleOffset];Create;True;0;0;False;0;None;cd460ee4ac5c1e746b7a734cc7cc64dd;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  191. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;121;-1974.133,1046.565;Float;False;Property;_NoiseMultiply;Noise Multiply;11;0;Create;True;0;0;False;0;0;1.92;0;0;0;1;FLOAT;0
  192. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;120;-1739.151,913.1738;Float;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  193. Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;70;-1250.901,939.8544;Float;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  194. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;89;-1166.786,1657.16;Float;False;Constant;_Float6;Float 6;5;0;Create;True;0;0;False;0;0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  195. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;72;-1197.014,1453.799;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  196. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;90;-883.028,1622.163;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  197. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;106;-1036.462,953.9698;Float;False;Vertex1;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  198. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;91;-893.2176,1756.326;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  199. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;108;-904.8461,1532.988;Float;False;106;0;1;FLOAT;0
  200. Node;AmplifyShaderEditor.NormalVertexDataNode;76;-1093.539,569.2209;Float;False;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  201. Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;92;-453.3835,1645.252;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  202. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;71;-1122.48,1256.421;Float;False;Constant;_Float2;Float 2;5;0;Create;True;0;0;False;0;0.2;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  203. Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;77;-1085.352,753.415;Float;False;Constant;_Vector0;Vector 0;5;0;Create;True;0;0;False;0;0,1,0;0,0,0;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  204. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;111;-1116.777,-123.0787;Float;False;110;0;1;FLOAT;0
  205. Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;78;-835.7063,646.4243;Float;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0
  206. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;107;-815.2325,1180.366;Float;False;106;0;1;FLOAT;0
  207. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;79;-823.8184,785.6821;Float;False;Constant;_Float3;Float 3;5;0;Create;True;0;0;False;0;0.05;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  208. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;86;-762.6805,1045.517;Float;False;Constant;_Float4;Float 4;5;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
  209. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;75;-757.7103,1383.554;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  210. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;51;-1132.116,-217.6887;Float;False;Constant;_AlbedoSmoothness;Albedo Smoothness;1;0;Create;True;0;0;False;0;5;14.61;0;0;0;1;FLOAT;0
  211. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;74;-796.3981,1264.791;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  212. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;110;-220.0436,1604.104;Float;False;SmoothStep1;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  213. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;85;-767.7754,941.9226;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  214. Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;88;-567.4893,1335.979;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  215. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;50;-839.1805,-121.5225;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  216. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;80;-611.5348,666.8034;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  217. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;54;-1124.427,163.7239;Float;False;Property;_Color2;Color 2;4;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;1,1,0,0;12.51701,11.65377,0,1;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  218. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleContrastOpNode;57;-1099.259,384.6501;Float;False;2;1;COLOR;0,0,0,0;False;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
  219. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMinOpNode;84;-550.3973,921.5436;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  220. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;81;-395.8549,811.1561;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  221. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;49;-654.6093,-104.7433;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  222. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;114;-751.7337,380.0894;Float;False;112;0;1;FLOAT;0
  223. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;112;-273.1816,1330.431;Float;False;SmoothStep2;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  224. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;53;-1127.241,-41.60062;Float;False;Property;_Color1;Color 1;3;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;1,0,0,0;1.354,0.3081514,0,1;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  225. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;55;-794.4365,229.4424;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
  226. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;109;-445.7439,384.5448;Float;False;110;0;1;FLOAT;0
  227. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;113;-192.5783,887.3002;Float;False;112;0;1;FLOAT;0
  228. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;82;-209.8739,697.6317;Float;False;FLOAT4;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT4;0
  229. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;48;-425.2932,-113.1329;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  230. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;52;-1134.215,-431.9377;Float;False;Property;_BaseColor;Base Color;1;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;0.05136246,0.1295507,0.2794118,0;0.2647056,0.2647056,0.2647056,0;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  231. Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;56;-513.6298,187.4719;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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  233. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;47;-209.9603,-191.4359;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
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