Assignment for RMIT Mixed Reality in 2020
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314 lines
17 KiB

  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "ASESampleShaders/Community/TFHC/Hologram Simple"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  8. _Hologramcolor("Hologram color", Color) = (0.3973832,0.7720588,0.7410512,0)
  9. _Speed("Speed", Range( 0 , 100)) = 26
  10. _ScanLines("Scan Lines", Range( 0 , 10)) = 3
  11. _Opacity("Opacity", Range( 0 , 1)) = 0.5
  12. _RimNormalMap("Rim Normal Map", 2D) = "bump" {}
  13. _RimPower("Rim Power", Range( 0 , 10)) = 5
  14. _Intensity("Intensity", Range( 1 , 10)) = 1
  15. }
  16. SubShader
  17. {
  18. Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
  19. Cull Back
  20. CGINCLUDE
  21. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  22. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  23. #include "Lighting.cginc"
  24. #pragma target 3.0
  25. #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  26. #undef INTERNAL_DATA
  27. #undef WorldReflectionVector
  28. #undef WorldNormalVector
  29. #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
  30. #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
  31. #define WorldNormalVector(data,normal) fixed3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
  32. #endif
  33. struct Input
  34. {
  35. float3 worldPos;
  36. float2 texcoord_0;
  37. float3 viewDir;
  38. INTERNAL_DATA
  39. };
  40. uniform float4 _Hologramcolor;
  41. uniform float _ScanLines;
  42. uniform float _Speed;
  43. uniform sampler2D _RimNormalMap;
  44. uniform float _RimPower;
  45. uniform float _Intensity;
  46. uniform float _Opacity;
  47. float3 mod289( float3 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }
  48. float2 mod289( float2 x ) { return x - floor( x * ( 1.0 / 289.0 ) ) * 289.0; }
  49. float3 permute( float3 x ) { return mod289( ( ( x * 34.0 ) + 1.0 ) * x ); }
  50. float snoise( float2 v )
  51. {
  52. const float4 C = float4( 0.211324865405187, 0.366025403784439, -0.577350269189626, 0.024390243902439 );
  53. float2 i = floor( v + dot( v, C.yy ) );
  54. float2 x0 = v - i + dot( i, C.xx );
  55. float2 i1;
  56. i1 = ( x0.x > x0.y ) ? float2( 1.0, 0.0 ) : float2( 0.0, 1.0 );
  57. float4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
  58. x12.xy -= i1;
  59. i = mod289( i );
  60. float3 p = permute( permute( i.y + float3( 0.0, i1.y, 1.0 ) ) + i.x + float3( 0.0, i1.x, 1.0 ) );
  61. float3 m = max( 0.5 - float3( dot( x0, x0 ), dot( x12.xy, x12.xy ), dot( x12.zw, x12.zw ) ), 0.0 );
  62. m = m * m;
  63. m = m * m;
  64. float3 x = 2.0 * frac( p * C.www ) - 1.0;
  65. float3 h = abs( x ) - 0.5;
  66. float3 ox = floor( x + 0.5 );
  67. float3 a0 = x - ox;
  68. m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * ( a0 * a0 + h * h );
  69. float3 g;
  70. g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
  71. g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
  72. return 130.0 * dot( m, g );
  73. }
  74. void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
  75. {
  76. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
  77. o.texcoord_0.xy = v.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
  78. }
  79. void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
  80. {
  81. o.Normal = float3(0,0,1);
  82. float4 HologramColor32 = _Hologramcolor;
  83. float3 ase_worldPos = i.worldPos;
  84. float Speed156 = _Speed;
  85. float componentMask105 = ( 1.0 - ( Speed156 * _Time ) ).x;
  86. float temp_output_13_0 = sin( ( ( ( _ScanLines * ase_worldPos.y ) + componentMask105 ) * UNITY_PI ) );
  87. float clampResult15 = clamp( (0.0 + (temp_output_13_0 - -1.0) * (1.0 - 0.0) / (1.0 - -1.0)) , 0.0 , 1.0 );
  88. float4 lerpResult16 = lerp( float4(1,1,1,0) , float4(0,0,0,0) , clampResult15);
  89. float2 temp_cast_0 = (( ( ase_worldPos.z / 100.0 ) * _Time.x )).xx;
  90. float simplePerlin2D137 = snoise( temp_cast_0 );
  91. float myVarName3146 = ( simplePerlin2D137 * temp_output_13_0 );
  92. float4 temp_cast_1 = (myVarName3146).xxxx;
  93. float4 ScanLines30 = ( lerpResult16 - temp_cast_1 );
  94. float3 normalizeResult57 = normalize( i.viewDir );
  95. float dotResult55 = dot( UnpackNormal( tex2D( _RimNormalMap, ( ( ( Speed156 / 1000.0 ) * _Time ) + float4( i.texcoord_0, 0.0 , 0.0 ) ).xy ) ) , normalizeResult57 );
  96. float temp_output_60_0 = pow( ( 1.0 - saturate( dotResult55 ) ) , ( 10.0 - _RimPower ) );
  97. float Rim65 = temp_output_60_0;
  98. o.Emission = ( ( HologramColor32 * ( ScanLines30 + Rim65 ) ) * _Intensity ).rgb;
  99. o.Alpha = _Opacity;
  100. }
  101. ENDCG
  102. CGPROGRAM
  103. #pragma surface surf Standard alpha:fade keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc
  104. ENDCG
  105. Pass
  106. {
  107. Name "ShadowCaster"
  108. Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
  109. ZWrite On
  110. CGPROGRAM
  111. #pragma vertex vert
  112. #pragma fragment frag
  113. #pragma target 3.0
  114. #pragma multi_compile_shadowcaster
  115. #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  116. #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
  117. # include "HLSLSupport.cginc"
  118. #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
  119. #define CAN_SKIP_VPOS
  120. #endif
  121. #include "UnityCG.cginc"
  122. #include "Lighting.cginc"
  123. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  124. sampler3D _DitherMaskLOD;
  125. struct v2f
  126. {
  127. V2F_SHADOW_CASTER;
  128. float4 tSpace0 : TEXCOORD1;
  129. float4 tSpace1 : TEXCOORD2;
  130. float4 tSpace2 : TEXCOORD3;
  131. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  132. };
  133. v2f vert( appdata_full v )
  134. {
  135. v2f o;
  136. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
  137. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
  138. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
  139. Input customInputData;
  140. vertexDataFunc( v, customInputData );
  141. float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
  142. fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
  143. fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
  144. fixed tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
  145. fixed3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
  146. o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
  147. o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
  148. o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
  149. TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
  150. return o;
  151. }
  152. fixed4 frag( v2f IN
  153. #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
  154. , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
  155. #endif
  156. ) : SV_Target
  157. {
  158. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
  159. Input surfIN;
  160. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
  161. float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
  162. fixed3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
  163. surfIN.viewDir = IN.tSpace0.xyz * worldViewDir.x + IN.tSpace1.xyz * worldViewDir.y + IN.tSpace2.xyz * worldViewDir.z;
  164. surfIN.worldPos = worldPos;
  165. surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
  166. surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
  167. surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
  168. SurfaceOutputStandard o;
  169. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
  170. surf( surfIN, o );
  171. #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
  172. float2 vpos = IN.pos;
  173. #endif
  174. half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
  175. clip( alphaRef - 0.01 );
  176. SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
  177. }
  178. ENDCG
  179. }
  180. }
  181. Fallback "Diffuse"
  182. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  183. }
  184. /*ASEBEGIN
  185. Version=13201
  186. 465;92;958;768;2680.949;159.3924;1;False;False
  187. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;168;-1574.711,-440.4086;Float;False;614.0698;167.2261;Comment;2;6;156;Speed;1,1,1,1;0;0
  188. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;170;-3047.519,563.0162;Float;False;2377.06;920.5361;Comment;26;26;157;27;10;8;2;106;105;107;3;144;11;143;150;13;145;137;14;18;15;149;17;16;146;155;30;Scan Lines;1,1,1,1;0;0
  189. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;6;-1524.711,-388.1825;Float;False;Property;_Speed;Speed;1;0;26;0;100;0;1;FLOAT
  190. Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;26;-2997.519,1281.553;Float;False;0;5;FLOAT4;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  191. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;156;-1194.641,-390.4085;Float;False;Speed;-1;True;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  192. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;157;-2993.246,1177.753;Float;False;156;0;1;FLOAT
  193. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;27;-2769.481,1243.729;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT4;0;False;1;FLOAT4
  194. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;169;-3022.51,-122.5578;Float;False;2344.672;617.4507;Comment;18;58;57;119;55;63;62;64;68;60;65;59;66;163;158;162;167;166;165;Rim;1,1,1,1;0;0
  195. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;8;-2611.384,1214.243;Float;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT4
  196. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;10;-2783.819,964.6287;Float;False;Property;_ScanLines;Scan Lines;2;0;3;0;10;0;1;FLOAT
  197. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;162;-2972.51,-72.55784;Float;False;156;0;1;FLOAT
  198. Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;2;-2754.312,1057.975;Float;False;0;4;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  199. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;167;-2720.792,-42.13026;Float;False;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;1000.0;False;1;FLOAT
  200. Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;165;-2968.947,36.28125;Float;False;0;5;FLOAT4;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  201. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;106;-2400.944,1101.32;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;6.06;False;1;FLOAT
  202. Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;105;-2434.701,1217.699;Float;False;True;False;False;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT
  203. Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;144;-2609.936,613.0162;Float;False;0;4;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  204. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;158;-2763.859,253.5992;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  205. Node;AmplifyShaderEditor.PiNode;107;-2193.45,1213.31;Float;False;1;0;FLOAT;1.0;False;1;FLOAT
  206. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;166;-2589.954,11.35542;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT4;0;False;1;FLOAT4
  207. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;3;-2208.283,1082.542;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  208. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;150;-2362.372,665.1646;Float;False;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;100.0;False;1;FLOAT
  209. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;163;-2419.413,25.78291;Float;False;2;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT2;0.0,0,0,0;False;1;FLOAT4
  210. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;11;-2002.272,1085.993;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  211. Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;143;-2697.425,757.8511;Float;False;0;5;FLOAT4;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  212. Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;58;-2208.716,196.8163;Float;False;Tangent;0;4;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  213. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;119;-2228.099,-27.17607;Float;True;Property;_RimNormalMap;Rim Normal Map;4;0;Assets/AmplifyShaderEditor/Examples/Assets/Textures/SceneTextures/TarpNormal.tif;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  214. Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;57;-2054.684,223.904;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3
  215. Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;13;-1847.759,1170.244;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  216. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;145;-2267.856,811.0703;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  217. Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;55;-1875.59,100.9621;Float;False;2;0;FLOAT3;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0.0,0,0,0;False;1;FLOAT
  218. Node;AmplifyShaderEditor.NoiseGeneratorNode;137;-2063.933,770.715;Float;False;Simplex2D;1;0;FLOAT2;100,100;False;1;FLOAT
  219. Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemap;14;-1639.093,1130.662;Float;False;5;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;-1.0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT;0.0;False;4;FLOAT;1.0;False;1;FLOAT
  220. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;17;-1632.495,762.2489;Float;False;Constant;_Color0;Color 0;2;0;1,1,1,0;0;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  221. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;149;-1810.827,884.863;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  222. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;63;-1687.319,157.5161;Float;False;1;0;FLOAT;1.23;False;1;FLOAT
  223. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;62;-2158.147,356.4128;Float;False;Property;_RimPower;Rim Power;5;0;5;0;10;0;1;FLOAT
  224. Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;15;-1445.146,1120.62;Float;False;3;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;1.0;False;1;FLOAT
  225. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;18;-1634.394,936.9765;Float;False;Constant;_Color1;Color 1;2;0;0,0,0,0;0;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  226. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;146;-1656.203,668.247;Float;False;myVarName3;-1;True;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  227. Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;64;-1518.314,199.8154;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT
  228. Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;16;-1252.978,949.5414;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0.0,0,0,0;False;2;FLOAT;0.0,0,0,0;False;1;COLOR
  229. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;68;-1742.309,285.1235;Float;False;2;0;FLOAT;10.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  230. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;155;-1067.775,881.9498;Float;False;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0.0,0,0,0;False;1;COLOR
  231. Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;60;-1325.516,223.2159;Float;False;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  232. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;35;-2281.517,-488.6837;Float;False;590.8936;257.7873;Comment;2;32;28;Hologram Color;1,1,1,1;0;0
  233. Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;28;-2231.517,-438.6837;Float;False;Property;_Hologramcolor;Hologram color;0;0;0.3973832,0.7720588,0.7410512,0;0;5;COLOR;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  234. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;65;-911.8385,239.3701;Float;False;Rim;-1;True;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  235. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;33;-776.9076,-324.7064;Float;False;65;0;1;FLOAT
  236. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;30;-904.4599,898.7253;Float;False;ScanLines;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR
  237. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;114;-783.5459,-416.9459;Float;False;30;0;1;COLOR
  238. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;71;-520.487,-338.0593;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0,0,0,0;False;1;COLOR
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