Assignment for RMIT Mixed Reality in 2020
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303 lines
18 KiB

  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "ASESampleShaders/Parallax/ParallaxMappingIterations"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. _Tiling("Tiling", Float) = 4
  8. _Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
  9. _Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
  10. _NormalScale("Normal Scale", Range( 0 , 2)) = 1
  11. _Metallic("Metallic", 2D) = "white" {}
  12. _MetallicAmount("Metallic Amount", Range( 0 , 1)) = 0
  13. _Smoothness("Smoothness", 2D) = "white" {}
  14. _SmoothnessScale("Smoothness Scale", Float) = 0
  15. _Occlusion("Occlusion", 2D) = "white" {}
  16. _HeightMap("HeightMap", 2D) = "white" {}
  17. _Parallax("Parallax", Range( 0 , 0.1)) = 0
  18. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  19. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  20. }
  21. SubShader
  22. {
  23. Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" }
  24. Cull Back
  25. ZTest LEqual
  26. CGINCLUDE
  27. #include "UnityStandardUtils.cginc"
  28. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  29. #include "Lighting.cginc"
  30. #pragma target 3.0
  31. #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  32. #undef INTERNAL_DATA
  33. #undef WorldReflectionVector
  34. #undef WorldNormalVector
  35. #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
  36. #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
  37. #define WorldNormalVector(data,normal) fixed3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
  38. #endif
  39. struct Input
  40. {
  41. fixed2 uv_texcoord;
  42. float3 viewDir;
  43. INTERNAL_DATA
  44. };
  45. uniform fixed _NormalScale;
  46. uniform sampler2D _Normal;
  47. uniform fixed _Tiling;
  48. uniform sampler2D _HeightMap;
  49. uniform float4 _HeightMap_ST;
  50. uniform fixed _Parallax;
  51. uniform sampler2D _Albedo;
  52. uniform sampler2D _Metallic;
  53. uniform fixed _MetallicAmount;
  54. uniform sampler2D _Smoothness;
  55. uniform fixed _SmoothnessScale;
  56. uniform sampler2D _Occlusion;
  57. void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
  58. {
  59. fixed2 temp_cast_0 = (_Tiling).xx;
  60. float2 uv_TexCoord117 = i.uv_texcoord * temp_cast_0 + float2( 0,0 );
  61. float2 uv_HeightMap = i.uv_texcoord * _HeightMap_ST.xy + _HeightMap_ST.zw;
  62. float2 Offset4 = ( ( tex2D( _HeightMap, uv_HeightMap ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * _Parallax ) + uv_TexCoord117;
  63. float2 Offset49 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset4 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * _Parallax ) + Offset4;
  64. float2 Offset52 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset49 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * _Parallax ) + Offset49;
  65. float2 Offset54 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset52 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * _Parallax ) + Offset52;
  66. float2 Offset13 = Offset54;
  67. o.Normal = UnpackScaleNormal( tex2D( _Normal, Offset13 ) ,_NormalScale );
  68. o.Albedo = tex2D( _Albedo, Offset13 ).rgb;
  69. o.Metallic = ( tex2D( _Metallic, Offset13 ).r + _MetallicAmount );
  70. o.Smoothness = ( tex2D( _Smoothness, Offset13 ).r * _SmoothnessScale );
  71. o.Occlusion = tex2D( _Occlusion, Offset13 ).r;
  72. o.Alpha = 1;
  73. }
  74. ENDCG
  75. CGPROGRAM
  76. #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows
  77. ENDCG
  78. Pass
  79. {
  80. Name "ShadowCaster"
  81. Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
  82. ZWrite On
  83. CGPROGRAM
  84. #pragma vertex vert
  85. #pragma fragment frag
  86. #pragma target 3.0
  87. #pragma multi_compile_shadowcaster
  88. #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  89. #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
  90. #include "HLSLSupport.cginc"
  91. #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
  92. #define CAN_SKIP_VPOS
  93. #endif
  94. #include "UnityCG.cginc"
  95. #include "Lighting.cginc"
  96. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  97. struct v2f
  98. {
  99. V2F_SHADOW_CASTER;
  100. float2 customPack1 : TEXCOORD1;
  101. float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
  102. float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
  103. float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
  104. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  105. };
  106. v2f vert( appdata_full v )
  107. {
  108. v2f o;
  109. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
  110. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
  111. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
  112. Input customInputData;
  113. float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
  114. fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
  115. fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
  116. fixed tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
  117. fixed3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
  118. o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
  119. o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
  120. o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
  121. o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
  122. o.customPack1.xy = v.texcoord;
  123. TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
  124. return o;
  125. }
  126. fixed4 frag( v2f IN
  127. #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
  128. , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
  129. #endif
  130. ) : SV_Target
  131. {
  132. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
  133. Input surfIN;
  134. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
  135. surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
  136. float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
  137. fixed3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
  138. surfIN.viewDir = IN.tSpace0.xyz * worldViewDir.x + IN.tSpace1.xyz * worldViewDir.y + IN.tSpace2.xyz * worldViewDir.z;
  139. surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
  140. surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
  141. surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
  142. SurfaceOutputStandard o;
  143. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
  144. surf( surfIN, o );
  145. #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
  146. float2 vpos = IN.pos;
  147. #endif
  148. SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
  149. }
  150. ENDCG
  151. }
  152. }
  153. Fallback "Diffuse"
  154. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  155. }
  156. /*ASEBEGIN
  157. Version=14402
  158. 452;117;1066;676;2924.886;522.644;3.111037;False;False
  159. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;21;-2596,-60.60016;Float;False;Property;_Tiling;Tiling;0;0;Create;True;4;1;0;0;0;1;FLOAT;0
  160. Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;117;-2409.904,-72.99911;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  161. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;9;-2816,256;Float;False;Property;_Parallax;Parallax;10;0;Create;True;0;0.01;0;0.1;0;1;FLOAT;0
  162. Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;8;-2688,384;Float;False;Tangent;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
  163. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;58;-2197.793,130.0009;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  164. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;109;-2199.501,100.4011;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  165. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;47;-2167.197,-120.1994;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  166. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;48;-1862.899,-121.1993;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  167. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;10;-2139.3,-93.09997;Float;True;Property;_HeightMap;HeightMap;9;0;Create;True;None;9f8d9d9e60979574ea22974d2e2c08d4;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;FLOAT2;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  168. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;116;-1848.502,77.2011;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  169. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;57;-1830.593,97.00086;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  170. Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;4;-1751.3,-56.79994;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
  171. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;72;-1511.894,135.3009;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  172. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;71;-2187.494,157.7008;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  173. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;74;-1488.893,151.6009;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  174. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;110;-2203.3,362.2014;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  175. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;62;-2204.794,385.8004;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  176. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;73;-1784.594,179.3009;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  177. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;50;-2163.993,189.9015;Float;True;Property;_TextureSample1;Texture Sample 1;9;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;10;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;FLOAT2;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  178. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;59;-1865.193,377.1007;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  179. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;115;-1872.301,359.4012;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  180. Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;49;-1765.997,212.9008;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
  181. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;119;-2266.403,604.6009;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  182. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;76;-1544.393,386.9009;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  183. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;118;-2254.403,586.6009;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  184. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;64;-2213.494,639.6006;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  185. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;75;-2196.593,417.4007;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  186. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;78;-1513.194,409.0009;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  187. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;111;-2211.7,616.2009;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  188. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;51;-2167.34,442.501;Float;True;Property;_TextureSample2;Texture Sample 2;9;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;10;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;FLOAT2;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  189. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;63;-1871.594,632.0007;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  190. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;77;-1786.994,440.9008;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  191. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;114;-1875.101,611.4011;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  192. Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;52;-1767.744,467.1004;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
  193. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;80;-1575.393,652.8008;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  194. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;69;-2246.694,880.3996;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  195. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;112;-2238.9,852.2011;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  196. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;79;-2198.694,688.5005;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  197. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;82;-1552.193,684.6006;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  198. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;121;-2184.704,899.401;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  199. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;120;-2190.704,919.401;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  200. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;53;-2167.34,712.5007;Float;True;Property;_TextureSample3;Texture Sample 3;9;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;10;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;FLOAT2;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  201. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;81;-1798.893,712.3006;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  202. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;113;-1875.302,887.4011;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
  203. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;70;-1862.694,910.2998;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
  204. Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;54;-1769.344,735.5002;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
  205. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;13;-1293.3,291.4999;Float;False;Offset;1;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  206. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;16;-953.9002,333.3;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  207. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;18;-929.2001,538.4998;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  208. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;12;-592,544;Float;True;Property;_Smoothness;Smoothness;6;0;Create;True;None;b97db8acddac10d4c867939fcd38e487;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;FLOAT2;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  209. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;38;-512,736;Float;False;Property;_SmoothnessScale;Smoothness Scale;7;0;Create;True;0;0.8;0;0;0;1;FLOAT;0
  210. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;11;-592,256;Float;True;Property;_Metallic;Metallic;4;0;Create;True;None;d4940c862b9d0f349b3eec6e0da05578;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;FLOAT2;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  211. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;41;-576,448;Float;False;Property;_MetallicAmount;Metallic Amount;5;0;Create;True;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
  212. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;15;-959.6002,196.5;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  213. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;17;-947.5999,783.0004;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  214. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;14;-959.6004,14.09995;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
  215. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;6;-909.7999,213.8;Float;False;Property;_NormalScale;Normal Scale;3;0;Create;True;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
  216. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;7;-592,816;Float;True;Property;_Occlusion;Occlusion;8;0;Create;True;None;120ede8c4897abf488ebbcd0d0b46ede;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;FLOAT2;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
  217. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;40;-243.8992,299.2003;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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