// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "Custom/Checkers"
{
	Properties
	{
		_Albedo("Albedo", Color) = (1,1,1,1)
		_Tint("Tint", Range( -1 , 1)) = 0
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" }
		Cull Back
		CGPROGRAM
		#pragma target 4.6
		#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows 
		struct Input
		{
			half filler;
		};

		uniform float4 _Albedo;
		uniform float _Tint;

		void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
		{
			float temp_output_33_0 = (0.0 + (_Tint - -1.0) * (1.0 - 0.0) / (1.0 - -1.0));
			float4 appendResult29 = (float4(temp_output_33_0 , temp_output_33_0 , temp_output_33_0 , 1.0));
			float4 blendOpSrc32 = _Albedo;
			float4 blendOpDest32 = appendResult29;
			float4 transform3 = mul(unity_ObjectToWorld,float4( 0,0,0,1 ));
			float4 lerpResult14 = lerp( _Albedo , ( saturate( (( blendOpDest32 > 0.5 ) ? ( 1.0 - ( 1.0 - 2.0 * ( blendOpDest32 - 0.5 ) ) * ( 1.0 - blendOpSrc32 ) ) : ( 2.0 * blendOpDest32 * blendOpSrc32 ) ) )) , ceil( frac( ( ( round( transform3.x ) + round( transform3.y ) + round( transform3.z ) ) / 2.0 ) ) ));
			o.Albedo = lerpResult14.xyz;
			o.Alpha = 1;
		}

		ENDCG
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=16301
-1741;132;1617;696;2291.399;21.03448;1;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.ObjectToWorldTransfNode;3;-1903.136,544.4678;Float;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,1;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RoundOpNode;25;-1452.05,648.6464;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RoundOpNode;26;-1454.238,738.3569;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RoundOpNode;24;-1452.05,553.4653;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;10;-1089.315,786.6579;Float;False;Constant;_Two;Two;1;0;Create;True;0;0;False;0;2;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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