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229 lines
16 KiB

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "ASESampleShaders/ProceduralWall"
{
Properties
{
_TessValue( "Max Tessellation", Range( 1, 32 ) ) = 12
_TessMin( "Tess Min Distance", Float ) = 10
_TessMax( "Tess Max Distance", Float ) = 25
_TessPhongStrength( "Phong Tess Strength", Range( 0, 1 ) ) = 1
_Slope("Slope", Range( 0 , 0.2)) = 0.4
_Noise("Noise", 2D) = "white" {}
_PatternSize("Pattern Size", Vector) = (0,0,0,0)
_NoiseIntensity("Noise Intensity", Range( 0 , 1)) = 0
_BrickTiling("Brick Tiling", Float) = 0
_BrickHeight("Brick Height", Range( 0 , 1)) = 0
_InnerAlbedo("Inner Albedo", 2D) = "white" {}
_InnerNormal("Inner Normal", 2D) = "bump" {}
_BrickAlbedo("Brick Albedo", 2D) = "white" {}
_BrickNormal("Brick Normal", 2D) = "bump" {}
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" }
Cull Back
CGPROGRAM
#include "Tessellation.cginc"
#pragma target 4.6
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc tessellate:tessFunction tessphong:_TessPhongStrength
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
uniform float _NoiseIntensity;
uniform sampler2D _Noise;
uniform float4 _Noise_ST;
uniform float2 _PatternSize;
uniform float _Slope;
uniform float _BrickTiling;
uniform float _BrickHeight;
uniform sampler2D _InnerNormal;
uniform float4 _InnerNormal_ST;
uniform sampler2D _BrickNormal;
uniform float4 _BrickNormal_ST;
uniform sampler2D _InnerAlbedo;
uniform float4 _InnerAlbedo_ST;
uniform sampler2D _BrickAlbedo;
uniform float4 _BrickAlbedo_ST;
uniform float _TessValue;
uniform float _TessMin;
uniform float _TessMax;
uniform float _TessPhongStrength;
float4 tessFunction( appdata_full v0, appdata_full v1, appdata_full v2 )
{
return UnityDistanceBasedTess( v0.vertex, v1.vertex, v2.vertex, _TessMin, _TessMax, _TessValue );
}
void vertexDataFunc( inout appdata_full v )
{
float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz;
float2 uv_Noise = v.texcoord * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw;
float2 ScaledSize42 = ( float2( 0.5,0.5 ) - ( _PatternSize * 0.5 ) );
float2 temp_output_6_0 = ( _BrickTiling * v.texcoord.xy );
float temp_output_10_0 = (temp_output_6_0).y;
float2 appendResult20 = (float2(( ( step( 1.0 , fmod( temp_output_10_0 , 2.0 ) ) * 0.5 ) + (temp_output_6_0).x ) , temp_output_10_0));
float2 BrickTile19 = frac( appendResult20 );
float2 smoothstepResult29 = smoothstep( ScaledSize42 , ( ScaledSize42 + _Slope ) , BrickTile19);
float2 smoothstepResult32 = smoothstep( ScaledSize42 , ( ScaledSize42 + _Slope ) , ( 1.0 - BrickTile19 ));
float2 temp_output_48_0 = ( smoothstepResult29 * smoothstepResult32 );
float BoxValue65 = ( ( _NoiseIntensity * (tex2Dlod( _Noise, float4( uv_Noise, 0, 0.0) ).r*2.0 + -1.0) ) + ( (temp_output_48_0).x * (temp_output_48_0).y ) );
v.vertex.xyz += ( ase_vertexNormal * BoxValue65 * _BrickHeight );
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_InnerNormal = i.uv_texcoord * _InnerNormal_ST.xy + _InnerNormal_ST.zw;
float2 uv_BrickNormal = i.uv_texcoord * _BrickNormal_ST.xy + _BrickNormal_ST.zw;
float2 uv_Noise = i.uv_texcoord * _Noise_ST.xy + _Noise_ST.zw;
float2 ScaledSize42 = ( float2( 0.5,0.5 ) - ( _PatternSize * 0.5 ) );
float2 temp_output_6_0 = ( _BrickTiling * i.uv_texcoord );
float temp_output_10_0 = (temp_output_6_0).y;
float2 appendResult20 = (float2(( ( step( 1.0 , fmod( temp_output_10_0 , 2.0 ) ) * 0.5 ) + (temp_output_6_0).x ) , temp_output_10_0));
float2 BrickTile19 = frac( appendResult20 );
float2 smoothstepResult29 = smoothstep( ScaledSize42 , ( ScaledSize42 + _Slope ) , BrickTile19);
float2 smoothstepResult32 = smoothstep( ScaledSize42 , ( ScaledSize42 + _Slope ) , ( 1.0 - BrickTile19 ));
float2 temp_output_48_0 = ( smoothstepResult29 * smoothstepResult32 );
float BoxValue65 = ( ( _NoiseIntensity * (tex2D( _Noise, uv_Noise ).r*2.0 + -1.0) ) + ( (temp_output_48_0).x * (temp_output_48_0).y ) );
float4 lerpResult55 = lerp( tex2D( _InnerNormal, uv_InnerNormal ) , tex2D( _BrickNormal, uv_BrickNormal ) , BoxValue65);
o.Normal = UnpackNormal( lerpResult55 );
float2 uv_InnerAlbedo = i.uv_texcoord * _InnerAlbedo_ST.xy + _InnerAlbedo_ST.zw;
float2 uv_BrickAlbedo = i.uv_texcoord * _BrickAlbedo_ST.xy + _BrickAlbedo_ST.zw;
float4 lerpResult52 = lerp( tex2D( _InnerAlbedo, uv_InnerAlbedo ) , tex2D( _BrickAlbedo, uv_BrickAlbedo ) , BoxValue65);
o.Albedo = lerpResult52.rgb;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=15407
532;92;1109;601;3740.827;636.7913;4.008426;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;18;-1277.912,-1051.487;Float;False;2077.928;478.4274;;15;19;17;5;2;20;22;16;15;14;11;12;6;7;10;9;Brick Tile;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.TexCoordVertexDataNode;5;-1216,-864;Float;False;0;2;0;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;2;-1168,-944;Float;False;Property;_BrickTiling;Brick Tiling;9;0;Create;True;0;0;False;0;0;4;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;6;-996.1118,-923.3873;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;10;-788.5117,-955.4869;Float;False;False;True;True;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;9;-667.012,-796.4873;Float;False;Constant;_Float0;Float 0;3;0;Create;True;0;0;False;0;2;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FmodOpNode;7;-513.6121,-826.4878;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;12;-512,-912;Float;False;Constant;_Float1;Float 1;3;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.StepOpNode;11;-352,-864;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;16;-561.9666,-662.2005;Float;False;True;False;False;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;63;-1908.419,-250.2862;Float;False;1962.68;1056.631;;27;65;72;76;77;49;74;51;50;75;1;48;32;29;33;30;47;24;42;36;45;43;64;27;25;28;3;83;Box Pattern;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleNode;14;-224,-864;Float;False;0.5;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;22;-116.6251,-954.1458;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;3;-1855.674,19.04404;Float;False;Property;_PatternSize;Pattern Size;7;0;Create;True;0;0;False;0;0,0;0.9,0.9;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
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Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;20;165,-904;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleNode;28;-1653.419,16.81863;Float;False;0.5;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;25;-1858.419,-135.1814;Float;False;Constant;_Vector0;Vector 0;3;0;Create;True;0;0;False;0;0.5,0.5;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;27;-1520,-80;Float;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.FractNode;17;304,-896;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;19;432,-912;Float;False;BrickTile;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;36;-1840,533.6351;Float;False;19;0;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;43;-1879,440;Float;False;Property;_Slope;Slope;5;0;Create;True;0;0;False;0;0.4;0.025;0;0.2;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;64;-1833.669,253.0998;Float;False;42;0;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;42;-1352.028,-90.58098;Float;False;ScaledSize;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;30;-1600,336;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;24;-1552,208;Float;False;19;0;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;33;-1584,677.635;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;47;-1643.61,533.3613;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;29;-1329.73,229.8195;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;83;-978.6541,257.3488;Float;False;Constant;_Float2;Float 2;11;0;Create;True;0;0;False;0;-1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;48;-1094,423;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-1070.584,-19.63151;Float;True;Property;_Noise;Noise;6;0;Create;True;0;0;False;0;None;bdbe94d7623ec3940947b62544306f1c;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;74;-765.0161,71.67205;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;77;-767,-47;Float;False;Property;_NoiseIntensity;Noise Intensity;8;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.2;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;49;-656,432;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;76;-448,16;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;81;187.544,-171.2445;Float;False;820.8564;1060.148;;9;66;54;53;52;55;58;68;57;56;Albedo+Normal based on pattern;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;72;-288,144;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;65;-160,144;Float;False;BoxValue;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;68;350.5562,773.9034;Float;False;65;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;57;237.544,577.1262;Float;True;Property;_BrickNormal;Brick Normal;14;0;Create;True;0;0;False;0;None;0bebe40e9ebbecc48b8e9cfea982da7e;True;0;True;bump;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;82;780.6656,980.0601;Float;False;501.262;452.3835;;4;62;67;61;60;Vertex Offset based on pattern;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;66;445.0507,284.506;Float;False;65;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.NormalVertexDataNode;61;864.0197,1030.06;Float;False;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;53;290.7773,72.35526;Float;True;Property;_BrickAlbedo;Brick Albedo;13;0;Create;True;0;0;False;0;None;b297077dae62c1944ba14cad801cddf5;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;54;292.0771,-121.2445;Float;True;Property;_InnerAlbedo;Inner Albedo;11;0;Create;True;0;0;False;0;None;00d034bb5072d8043a98b8a4aae5a40d;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;67;830.6656,1216.765;Float;False;65;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;55;555.4005,467.8596;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;62;833.8668,1317.444;Float;False;Property;_BrickHeight;Brick Height;10;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.16;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;52;657.601,15.88497;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.UnpackScaleNormalNode;58;744.4005,460.8596;Float;False;2;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT;1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;60;1112.928,1125.61;Float;False;3;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;1223.489,321.9786;Float;False;True;6;Float;ASEMaterialInspector;0;0;Standard;ASESampleShaders/ProceduralWall;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Opaque;0.5;True;True;0;False;Opaque;;Geometry;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;True;0;12;10;25;True;1;True;0;0;False;-1;0;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;0;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
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