// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "ASESampleShaders/Water/WaterSample" { Properties { _WaterNormal("Water Normal", 2D) = "bump" {} _NormalScale("Normal Scale", Float) = 0 _DeepColor("Deep Color", Color) = (0,0,0,0) _ShalowColor("Shalow Color", Color) = (1,1,1,0) _WaterDepth("Water Depth", Float) = 0 _WaterFalloff("Water Falloff", Float) = 0 _WaterSpecular("Water Specular", Float) = 0 _WaterSmoothness("Water Smoothness", Float) = 0 _Distortion("Distortion", Float) = 0.5 _Foam("Foam", 2D) = "white" {} _FoamDepth("Foam Depth", Float) = 0 _FoamFalloff("Foam Falloff", Float) = 0 _FoamSpecular("Foam Specular", Float) = 0 _FoamSmoothness("Foam Smoothness", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Transparent+0" } Cull Back GrabPass{ } CGPROGRAM #include "UnityStandardUtils.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf StandardSpecular keepalpha struct Input { half2 uv_texcoord; float4 screenPos; }; uniform half _NormalScale; uniform sampler2D _WaterNormal; uniform float4 _WaterNormal_ST; uniform half4 _DeepColor; uniform half4 _ShalowColor; uniform sampler2D _CameraDepthTexture; uniform half _WaterDepth; uniform half _WaterFalloff; uniform half _FoamDepth; uniform half _FoamFalloff; uniform sampler2D _Foam; uniform float4 _Foam_ST; uniform sampler2D _GrabTexture; uniform half _Distortion; uniform half _WaterSpecular; uniform half _FoamSpecular; uniform half _WaterSmoothness; uniform half _FoamSmoothness; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandardSpecular o ) { float2 uv_WaterNormal = i.uv_texcoord * _WaterNormal_ST.xy + _WaterNormal_ST.zw; float2 panner22 = ( uv_WaterNormal + 1.0 * _Time.y * float2( -0.03,0 )); float2 panner19 = ( uv_WaterNormal + 1.0 * _Time.y * float2( 0.04,0.04 )); float3 temp_output_24_0 = BlendNormals( UnpackScaleNormal( tex2D( _WaterNormal, panner22 ) ,_NormalScale ) , UnpackScaleNormal( tex2D( _WaterNormal, panner19 ) ,_NormalScale ) ); o.Normal = temp_output_24_0; float4 ase_screenPos = float4( i.screenPos.xyz , i.screenPos.w + 0.00000000001 ); float eyeDepth1 = LinearEyeDepth( SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ( _CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(ase_screenPos) ) ); float temp_output_89_0 = abs( ( eyeDepth1 - ase_screenPos.w ) ); float temp_output_94_0 = saturate( pow( ( temp_output_89_0 + _WaterDepth ) , _WaterFalloff ) ); float4 lerpResult13 = lerp( _DeepColor , _ShalowColor , temp_output_94_0); float2 uv_Foam = i.uv_texcoord * _Foam_ST.xy + _Foam_ST.zw; float2 panner116 = ( uv_Foam + 1.0 * _Time.y * float2( -0.01,0.01 )); float temp_output_114_0 = ( saturate( pow( ( temp_output_89_0 + _FoamDepth ) , _FoamFalloff ) ) * tex2D( _Foam, panner116 ).r ); float4 lerpResult117 = lerp( lerpResult13 , half4(1,1,1,0) , temp_output_114_0); float4 ase_screenPos164 = ase_screenPos; #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP float scale164 = -1.0; #else float scale164 = 1.0; #endif float halfPosW164 = ase_screenPos164.w * 0.5; ase_screenPos164.y = ( ase_screenPos164.y - halfPosW164 ) * _ProjectionParams.x* scale164 + halfPosW164; ase_screenPos164.xyzw /= ase_screenPos164.w; float4 screenColor65 = tex2D( _GrabTexture, ( half3( (ase_screenPos164).xy , 0.0 ) + ( temp_output_24_0 * _Distortion ) ).xy ); float4 lerpResult93 = lerp( lerpResult117 , screenColor65 , temp_output_94_0); o.Albedo = lerpResult93.rgb; float lerpResult130 = lerp( _WaterSpecular , _FoamSpecular , temp_output_114_0); half3 temp_cast_3 = (lerpResult130).xxx; o.Specular = temp_cast_3; float lerpResult133 = lerp( _WaterSmoothness , _FoamSmoothness , temp_output_114_0); o.Smoothness = lerpResult133; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=13804 487;595;979;423;4047.816;1830.463;6.580445;True;False 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