// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "ASESampleShaders/Parallax/ParallaxMappingIterations" { Properties { _Tiling("Tiling", Float) = 4 _Albedo("Albedo", 2D) = "white" {} _Normal("Normal", 2D) = "bump" {} _NormalScale("Normal Scale", Range( 0 , 2)) = 1 _Metallic("Metallic", 2D) = "white" {} _MetallicAmount("Metallic Amount", Range( 0 , 1)) = 0 _Smoothness("Smoothness", 2D) = "white" {} _SmoothnessScale("Smoothness Scale", Float) = 0 _Occlusion("Occlusion", 2D) = "white" {} _HeightMap("HeightMap", 2D) = "white" {} _Parallax("Parallax", Range( 0 , 0.1)) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" } Cull Back ZTest LEqual CGINCLUDE #include "UnityStandardUtils.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER #undef INTERNAL_DATA #undef WorldReflectionVector #undef WorldNormalVector #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2; #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))) #define WorldNormalVector(data,normal) fixed3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)) #endif struct Input { fixed2 uv_texcoord; float3 viewDir; INTERNAL_DATA }; uniform fixed _NormalScale; uniform sampler2D _Normal; uniform fixed _Tiling; uniform sampler2D _HeightMap; uniform float4 _HeightMap_ST; uniform fixed _Parallax; uniform sampler2D _Albedo; uniform sampler2D _Metallic; uniform fixed _MetallicAmount; uniform sampler2D _Smoothness; uniform fixed _SmoothnessScale; uniform sampler2D _Occlusion; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { fixed2 temp_cast_0 = (_Tiling).xx; float2 uv_TexCoord117 = i.uv_texcoord * temp_cast_0 + float2( 0,0 ); float2 uv_HeightMap = i.uv_texcoord * _HeightMap_ST.xy + _HeightMap_ST.zw; float2 Offset4 = ( ( tex2D( _HeightMap, uv_HeightMap ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * _Parallax ) + uv_TexCoord117; float2 Offset49 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset4 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * _Parallax ) + Offset4; float2 Offset52 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset49 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * _Parallax ) + Offset49; float2 Offset54 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset52 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * _Parallax ) + Offset52; float2 Offset13 = Offset54; o.Normal = UnpackScaleNormal( tex2D( _Normal, Offset13 ) ,_NormalScale ); o.Albedo = tex2D( _Albedo, Offset13 ).rgb; o.Metallic = ( tex2D( _Metallic, Offset13 ).r + _MetallicAmount ); o.Smoothness = ( tex2D( _Smoothness, Offset13 ).r * _SmoothnessScale ); o.Occlusion = tex2D( _Occlusion, Offset13 ).r; o.Alpha = 1; } ENDCG CGPROGRAM #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float4 tSpace0 : TEXCOORD2; float4 tSpace1 : TEXCOORD3; float4 tSpace2 : TEXCOORD4; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); fixed3 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IN.tSpace1.xyz * worldViewDir.y + IN.tSpace2.xyz * worldViewDir.z; surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz; SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=14402 452;117;1066;676;2924.886;522.644;3.111037;False;False Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;21;-2596,-60.60016;Float;False;Property;_Tiling;Tiling;0;0;Create;True;4;1;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;117;-2409.904,-72.99911;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;9;-2816,256;Float;False;Property;_Parallax;Parallax;10;0;Create;True;0;0.01;0;0.1;0;1;FLOAT;0 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