// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "ASESampleShaders/BurnEffect" { Properties { _AlbedoMix("Albedo Mix", Range( 0 , 1)) = 0.5 _CharcoalMix("Charcoal Mix", Range( 0 , 1)) = 1 EmberColorTint("Ember Color Tint", Color) = (0.9926471,0.6777384,0,1) Albedo("Albedo", 2D) = "white" {} Normals("Normals", 2D) = "bump" {} BaseEmber("Base Ember", Range( 0 , 1)) = 0 GlowEmissionMultiplier("Glow Emission Multiplier", Range( 0 , 30)) = 1 GlowColorIntensity("Glow Color Intensity", Range( 0 , 10)) = 0 _BurnOffset("Burn Offset", Range( 0 , 5)) = 1 _CharcoalNormalTile("Charcoal Normal Tile", Range( 2 , 5)) = 5 _BurnTilling("Burn Tilling", Range( 0.1 , 1)) = 1 GlowBaseFrequency("Glow Base Frequency", Range( 0 , 5)) = 1.1 GlowOverride("Glow Override", Range( 0 , 10)) = 1 Masks("Masks", 2D) = "white" {} BurntTileNormals("Burnt Tile Normals", 2D) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back ZTest LEqual CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { fixed2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D Normals; uniform sampler2D BurntTileNormals; uniform fixed _CharcoalNormalTile; uniform fixed _CharcoalMix; uniform sampler2D Masks; uniform fixed _BurnOffset; uniform fixed _BurnTilling; uniform sampler2D Albedo; uniform fixed _AlbedoMix; uniform fixed BaseEmber; uniform fixed4 EmberColorTint; uniform fixed GlowColorIntensity; uniform fixed GlowBaseFrequency; uniform fixed GlowOverride; uniform fixed GlowEmissionMultiplier; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_TexCoord179 = i.uv_texcoord * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); fixed4 tex2DNode83 = tex2D( BurntTileNormals, ( uv_TexCoord179 * _CharcoalNormalTile ) ); float4 appendResult182 = (fixed4(1.0 , tex2DNode83.g , 0 , tex2DNode83.r)); float2 uv_TexCoord180 = i.uv_texcoord * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float2 panner9 = ( ( uv_TexCoord180 * _BurnTilling ) + _BurnOffset * float2( 1,0.5 )); fixed4 tex2DNode98 = tex2D( Masks, panner9 ); float temp_output_19_0 = ( _CharcoalMix + tex2DNode98.r ); float3 lerpResult103 = lerp( UnpackNormal( tex2D( Normals, uv_TexCoord179 ) ) , UnpackNormal( appendResult182 ) , temp_output_19_0); o.Normal = lerpResult103; fixed4 tex2DNode80 = tex2D( Albedo, uv_TexCoord180 ); fixed4 temp_cast_0 = (0.0).xxxx; float4 lerpResult28 = lerp( ( tex2DNode80 * _AlbedoMix ) , temp_cast_0 , temp_output_19_0); float4 lerpResult148 = lerp( ( fixed4(0.718,0.0627451,0,1) * ( tex2DNode83.a * 2.95 ) ) , ( fixed4(0.647,0.06297875,0,1) * ( tex2DNode83.a * 4.2 ) ) , tex2DNode98.g); float4 lerpResult152 = lerp( lerpResult28 , ( ( lerpResult148 * tex2DNode98.r ) * BaseEmber ) , ( tex2DNode98.r * 1.0 )); o.Albedo = lerpResult152.rgb; fixed4 temp_cast_2 = (0.0).xxxx; fixed4 temp_cast_3 = (100.0).xxxx; float4 clampResult176 = clamp( ( ( tex2DNode98.r * ( ( ( ( EmberColorTint * GlowColorIntensity ) * ( ( sin( ( _Time.y * GlowBaseFrequency ) ) * 0.5 ) + ( GlowOverride * ( tex2DNode98.r * tex2DNode83.a ) ) ) ) * tex2DNode98.g ) * tex2DNode83.a ) ) * GlowEmissionMultiplier ) , temp_cast_2 , temp_cast_3 ); o.Emission = clampResult176.rgb; o.Smoothness = tex2DNode80.a; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=15204 345;92;1223;729;4222.202;1311.879;4.957839;False;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;128;-3113.25,-277.6554;Float;False;1648.54;574.2015;;7;7;9;11;10;98;180;129;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;39;-2354.221,1634.534;Float;False;1523.056;586.484;Base + Burnt Detail Mix (1 Free Alpha channels if needed);9;103;181;182;6;5;179;82;40;183;;1,1,1,1;0;0 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