// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "ASESampleShaders/Terrain/TerrainSnowCoverageFirstPass" { Properties { [Toggle] _CoverageFade("Coverage Fade", Float) = 0.0 _CoverageAlbedo("Coverage Albedo", 2D) = "white" {} _TransitionDistance("Transition Distance", Float) = 0 _TransitionFalloff("Transition Falloff", Float) = 0 _CoverageNormal("Coverage Normal", 2D) = "bump" {} _CoverageNormalIntensity("Coverage Normal Intensity", Float) = 1 _SnowCoverageAmount("Snow Coverage Amount", Range( -1 , 1)) = 0 _SnowCoverageFalloff("Snow Coverage Falloff", Range( 0 , 1)) = 0 _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0 _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0 _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _Color("Color", Color) = (0,0,0,0) _Control("Control", 2D) = "white" {} _Splat3("Splat3", 2D) = "white" {} _Splat2("Splat2", 2D) = "white" {} _Splat1("Splat1", 2D) = "white" {} _Splat0("Splat0", 2D) = "white" {} _Normal0("Normal0", 2D) = "white" {} _Normal1("Normal1", 2D) = "white" {} _Normal2("Normal2", 2D) = "white" {} _Normal3("Normal3", 2D) = "white" {} _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry-100" "SplatCount"="4" } Cull Back CGINCLUDE #include "UnityStandardUtils.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" #include "Lighting.cginc" #pragma target 3.0 #pragma shader_feature _COVERAGEFADE_ON #pragma multi_compile_fog #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER #undef INTERNAL_DATA #undef WorldReflectionVector #undef WorldNormalVector #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2; #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))) #define WorldNormalVector(data,normal) fixed3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)) #endif struct Input { float2 uv_texcoord; float3 worldPos; float3 worldNormal; INTERNAL_DATA }; uniform sampler2D _Control; uniform float4 _Control_ST; uniform sampler2D _Normal0; uniform sampler2D _Splat0; uniform float4 _Splat0_ST; uniform sampler2D _Normal1; uniform sampler2D _Splat1; uniform float4 _Splat1_ST; uniform sampler2D _Normal2; uniform sampler2D _Splat2; uniform float4 _Splat2_ST; uniform sampler2D _Normal3; uniform sampler2D _Splat3; uniform float4 _Splat3_ST; uniform float _CoverageNormalIntensity; uniform sampler2D _CoverageNormal; uniform float4 _CoverageNormal_ST; uniform float _TransitionDistance; uniform float _TransitionFalloff; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform float4 _Color; uniform sampler2D _CoverageAlbedo; uniform float4 _CoverageAlbedo_ST; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float4 _TextureSample0_ST; uniform float _SnowCoverageAmount; uniform float _SnowCoverageFalloff; uniform float _Metallic; uniform float _Smoothness; void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float localCalculateTangents1818 = ( 0.0 ); v.tangent.xyz = cross ( v.normal, float3( 0, 0, 1 ) ); v.tangent.w = -1; float3 temp_cast_0 = (localCalculateTangents1818).xxx; v.vertex.xyz += temp_cast_0; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_Control = i.uv_texcoord * _Control_ST.xy + _Control_ST.zw; float4 tex2DNode1 = tex2D( _Control, uv_Control ); float2 uv_Splat0 = i.uv_texcoord * _Splat0_ST.xy + _Splat0_ST.zw; float2 uv_Splat1 = i.uv_texcoord * _Splat1_ST.xy + _Splat1_ST.zw; float2 uv_Splat2 = i.uv_texcoord * _Splat2_ST.xy + _Splat2_ST.zw; float2 uv_Splat3 = i.uv_texcoord * _Splat3_ST.xy + _Splat3_ST.zw; float4 weightedBlendVar11 = tex2DNode1; float4 weightedBlend11 = ( weightedBlendVar11.x*tex2D( _Normal0, uv_Splat0 ) + weightedBlendVar11.y*tex2D( _Normal1, uv_Splat1 ) + weightedBlendVar11.z*tex2D( _Normal2, uv_Splat2 ) + weightedBlendVar11.w*tex2D( _Normal3, uv_Splat3 ) ); float2 uv_CoverageNormal = i.uv_texcoord * _CoverageNormal_ST.xy + _CoverageNormal_ST.zw; float3 tex2DNode43 = UnpackScaleNormal( tex2D( _CoverageNormal, uv_CoverageNormal ) ,_CoverageNormalIntensity ); float3 ase_worldPos = i.worldPos; float clampResult35 = clamp( pow( ( distance( ase_worldPos , _WorldSpaceCameraPos ) / _TransitionDistance ) , _TransitionFalloff ) , 0.0 , 1.0 ); float Distance56 = clampResult35; float3 lerpResult41 = lerp( UnpackNormal( weightedBlend11 ) , tex2DNode43 , Distance56); float3 normalizeResult42 = normalize( lerpResult41 ); #ifdef _COVERAGEFADE_ON float3 staticSwitch45 = normalizeResult42; #else float3 staticSwitch45 = UnpackNormal( weightedBlend11 ); #endif o.Normal = staticSwitch45; float4 weightedBlendVar10 = tex2DNode1; float4 weightedBlend10 = ( weightedBlendVar10.x*tex2D( _Splat0, uv_Splat0 ) + weightedBlendVar10.y*tex2D( _Splat1, uv_Splat1 ) + weightedBlendVar10.z*tex2D( _Splat2, uv_Splat2 ) + weightedBlendVar10.w*tex2D( _Splat3, uv_Splat3 ) ); float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; float4 lerpResult14 = lerp( tex2D( _MainTex, uv_MainTex ) , _Color , 0.0); float4 lerpResult16 = lerp( weightedBlend10 , lerpResult14 , 0.0); float2 uv_CoverageAlbedo = i.uv_texcoord * _CoverageAlbedo_ST.xy + _CoverageAlbedo_ST.zw; float4 lerpResult24 = lerp( lerpResult16 , tex2D( _CoverageAlbedo, uv_CoverageAlbedo ) , Distance56); #ifdef _COVERAGEFADE_ON float4 staticSwitch39 = lerpResult24; #else float4 staticSwitch39 = lerpResult16; #endif float2 uv_TextureSample0 = i.uv_texcoord * _TextureSample0_ST.xy + _TextureSample0_ST.zw; float3 temp_cast_2 = (_SnowCoverageFalloff).xxx; float SnowMask72 = pow( saturate( ( WorldNormalVector( i , tex2DNode43 ) + _SnowCoverageAmount ) ) , temp_cast_2 ).y; float4 lerpResult67 = lerp( staticSwitch39 , tex2D( _TextureSample0, uv_TextureSample0 ) , SnowMask72); o.Albedo = lerpResult67.rgb; o.Metallic = _Metallic; float lerpResult69 = lerp( _Smoothness , 0.5 , SnowMask72); o.Smoothness = lerpResult69; o.Alpha = 1; } ENDCG CGPROGRAM #pragma exclude_renderers gles #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc ENDCG Pass { Name "ShadowCaster" Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" } ZWrite On CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 3.0 #pragma multi_compile_shadowcaster #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2 #include "HLSLSupport.cginc" #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN ) #define CAN_SKIP_VPOS #endif #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "UnityPBSLighting.cginc" struct v2f { V2F_SHADOW_CASTER; float2 customPack1 : TEXCOORD1; float4 tSpace0 : TEXCOORD2; float4 tSpace1 : TEXCOORD3; float4 tSpace2 : TEXCOORD4; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID }; v2f vert( appdata_full v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v ); UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o ); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o ); Input customInputData; vertexDataFunc( v, customInputData ); float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz; fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal ); fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz ); fixed tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w; fixed3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign; o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x ); o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y ); o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z ); o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord; o.customPack1.xy = v.texcoord; TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o ) return o; } fixed4 frag( v2f IN #if !defined( CAN_SKIP_VPOS ) , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS #endif ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN ); Input surfIN; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN ); surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy; float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w ); fixed3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) ); surfIN.worldPos = worldPos; surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z ); surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz; surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz; SurfaceOutputStandard o; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o ) surf( surfIN, o ); #if defined( CAN_SKIP_VPOS ) float2 vpos = IN.pos; #endif SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN ) } ENDCG } } Dependency "BaseMapShader"="ASESampleShaders/TerrainBase" Fallback "Nature/Terrain/Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=14301 389;92;1064;626;2939.606;1826.845;3.235619;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;59;-2714.191,-1485.26;Float;False;1968.271;500.7608;Distance Control;9;27;37;29;31;30;33;34;35;56;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.WorldSpaceCameraPos;37;-2664.191,-1246.405;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.WorldPosInputsNode;27;-2657.929,-1421.025;Float;False;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;44;212.8771,406.9246;Float;False;Property;_CoverageNormalIntensity;Coverage Normal Intensity;5;0;Create;True;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.DistanceOpNode;29;-2360.201,-1347.89;Float;False;2;0;FLOAT3;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;31;-2282.559,-1099.499;Float;False;Property;_TransitionDistance;Transition Distance;2;0;Create;True;0;2.34;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;75;1071.507,367.4314;Float;False;1454.748;552.0461;Simple Snow Coverage Effect;8;60;61;62;63;68;64;65;72;;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;43;592.1921,245.3864;Float;True;Property;_CoverageNormal;Coverage Normal;4;0;Create;True;None;77fdad851e93f394c9f8a1b1a63b56f3;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;61;1121.506,695.0643;Float;False;Property;_SnowCoverageAmount;Snow Coverage Amount;6;0;Create;True;0;-1;-1;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;33;-1901.146,-1116.486;Float;False;Property;_TransitionFalloff;Transition Falloff;3;0;Create;True;0;2.19;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;30;-2014.701,-1346.282;Float;True;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;60;1145.249,417.4314;Float;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;76;-880,336;Float;False;0;5;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;77;-865,523;Float;False;0;4;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;78;-851,761;Float;False;0;3;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;79;-880,992;Float;False;0;2;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;6;-594.937,302.1464;Float;True;Property;_Normal0;Normal0;17;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;3;-634.5041,-150.3657;Float;True;Property;_Splat2;Splat2;14;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;62;1517.111,583.9039;Float;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0.0,0,0;False;1;FLOAT3;0 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