// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "ASESampleShaders/DitheringFade" { Properties { _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.74 _Albedo("Albedo", 2D) = "white" {} [NoScaleOffset]_Normal("Normal", 2D) = "bump" {} [NoScaleOffset]_Specular("Specular", 2D) = "white" {} [NoScaleOffset]_Occlusion("Occlusion", 2D) = "white" {} _StartDitheringFade("Start Dithering Fade", Float) = 0 _EndDitheringFade("End Dithering Fade", Float) = 1 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "TransparentCutout" "Queue" = "AlphaTest+0" } Cull Back CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf StandardSpecular keepalpha addshadow fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc struct Input { fixed2 uv_texcoord; fixed eyeDepth; fixed4 screenPosition; }; uniform sampler2D _Normal; uniform sampler2D _Albedo; uniform float4 _Albedo_ST; uniform sampler2D _Specular; uniform sampler2D _Occlusion; uniform fixed _StartDitheringFade; uniform fixed _EndDitheringFade; uniform float _Cutoff = 0.74; inline float Dither8x8Bayer( int x, int y ) { const float dither[ 64 ] = { 1, 49, 13, 61, 4, 52, 16, 64, 33, 17, 45, 29, 36, 20, 48, 32, 9, 57, 5, 53, 12, 60, 8, 56, 41, 25, 37, 21, 44, 28, 40, 24, 3, 51, 15, 63, 2, 50, 14, 62, 35, 19, 47, 31, 34, 18, 46, 30, 11, 59, 7, 55, 10, 58, 6, 54, 43, 27, 39, 23, 42, 26, 38, 22}; int r = y * 8 + x; return dither[r] / 64; } void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); o.eyeDepth = -UnityObjectToViewPos( v.vertex.xyz ).z; float4 ase_screenPos = ComputeScreenPos( UnityObjectToClipPos( v.vertex ) ); o.screenPosition = ase_screenPos; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandardSpecular o ) { float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw; o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _Normal, uv_Albedo ) ); o.Albedo = tex2D( _Albedo, uv_Albedo ).rgb; o.Specular = tex2D( _Specular, uv_Albedo ).rgb; o.Occlusion = tex2D( _Occlusion, uv_Albedo ).r; o.Alpha = 1; float temp_output_65_0 = ( _StartDitheringFade + _ProjectionParams.y ); float4 ase_screenPos = i.screenPosition; float4 ase_screenPosNorm = ase_screenPos / ase_screenPos.w; ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5; float2 clipScreen26 = ase_screenPosNorm.xy * _ScreenParams.xy; float dither26 = Dither8x8Bayer( fmod(clipScreen26.x, 8), fmod(clipScreen26.y, 8) ); clip( ( ( ( i.eyeDepth + -temp_output_65_0 ) / ( _EndDitheringFade - temp_output_65_0 ) ) - dither26 ) - _Cutoff ); } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=13803 566;511;900;507;1608.633;852.905;3.305392;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;36;-622.9761,91.39496;Float;False;1047.541;403.52;Scale depth from start to end;8;30;65;28;29;34;31;33;15;;1,1,1,1;0;0 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