// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "ASESampleShaders/AnimatedFire" { Properties { [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 _Albedo("Albedo", 2D) = "white" {} _Normals("Normals", 2D) = "bump" {} _Mask("Mask", 2D) = "white" {} _Specular("Specular", 2D) = "white" {} _TileableFire("TileableFire", 2D) = "white" {} _FireIntensity("FireIntensity", Range( 0 , 2)) = 0 _Smoothness("Smoothness", Float) = 1 _TileSpeed("TileSpeed", Vector) = (0,0,0,0) } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back ZTest LEqual CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf StandardSpecular keepalpha vertex:vertexDataFunc struct Input { float2 texcoord_0; }; uniform sampler2D _Normals; uniform sampler2D _Albedo; uniform sampler2D _Mask; uniform sampler2D _TileableFire; uniform float2 _TileSpeed; uniform float _FireIntensity; uniform sampler2D _Specular; uniform float _Smoothness; void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); o.texcoord_0.xy = v.texcoord.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandardSpecular o ) { o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _Normals, i.texcoord_0 ) ); o.Albedo = tex2D( _Albedo, i.texcoord_0 ).rgb; float2 panner16 = ( i.texcoord_0 + _Time.x * _TileSpeed); o.Emission = ( ( tex2D( _Mask, i.texcoord_0 ) * tex2D( _TileableFire, panner16 ) ) * ( _FireIntensity * ( _SinTime.w + 1.5 ) ) ).rgb; o.Specular = tex2D( _Specular, i.texcoord_0 ).rgb; o.Smoothness = _Smoothness; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=13108 421;92;997;614;1421.203;-55.78329;1;True;False Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;6;-1236,81.5;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT 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