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408 lines
26 KiB

  1. // Made with Amplify Shader Editor
  2. // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
  3. Shader "ASESampleShaders/Triplanar"
  4. {
  5. Properties
  6. {
  7. [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
  8. _TriplanarAlbedo("Triplanar Albedo", 2D) = "white" {}
  9. _Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
  10. _TopAlbedo("Top Albedo", 2D) = "white" {}
  11. _TopNormal("Top Normal", 2D) = "bump" {}
  12. [IntRange]_WorldtoObjectSwitch("World to Object Switch", Range( 0 , 1)) = 0
  13. _CoverageAmount("Coverage Amount", Range( -1 , 1)) = 0
  14. _CoverageFalloff("Coverage Falloff", Range( 0.01 , 2)) = 0.5
  15. _Specular("Specular", Range( 0 , 1)) = 0.02
  16. _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0.5
  17. [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
  18. }
  19. SubShader
  20. {
  21. Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" }
  22. Cull Back
  23. ZTest LEqual
  24. CGINCLUDE
  25. #include "UnityShaderVariables.cginc"
  26. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  27. #include "Lighting.cginc"
  28. #pragma target 2.5
  29. #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  30. #undef INTERNAL_DATA
  31. #undef WorldReflectionVector
  32. #undef WorldNormalVector
  33. #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
  34. #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
  35. #define WorldNormalVector(data,normal) fixed3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
  36. #endif
  37. struct Input
  38. {
  39. float3 worldPos;
  40. float3 worldNormal;
  41. INTERNAL_DATA
  42. float2 uv_texcoord;
  43. };
  44. uniform sampler2D _Normal;
  45. uniform sampler2D _TopNormal;
  46. uniform float4 _TopNormal_ST;
  47. uniform float _CoverageAmount;
  48. uniform float _CoverageFalloff;
  49. uniform sampler2D _TriplanarAlbedo;
  50. uniform sampler2D _TopAlbedo;
  51. uniform float _WorldtoObjectSwitch;
  52. uniform float _Specular;
  53. uniform float _Smoothness;
  54. void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandardSpecular o )
  55. {
  56. float3 ase_vertex3Pos = mul( unity_WorldToObject, float4( i.worldPos , 1 ) );
  57. float2 appendResult332 = (float2(ase_vertex3Pos.y , ase_vertex3Pos.z));
  58. float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
  59. float3 temp_output_72_0 = abs( mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldNormal , 0.0 ) ).xyz );
  60. float dotResult73 = dot( temp_output_72_0 , float3(1,1,1) );
  61. float3 BlendComponents147 = ( temp_output_72_0 / dotResult73 );
  62. float2 appendResult331 = (float2(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.z));
  63. float2 appendResult330 = (float2(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.y));
  64. float2 uv_TopNormal = i.uv_texcoord * _TopNormal_ST.xy + _TopNormal_ST.zw;
  65. float3 lerpResult284 = lerp( ( ( ( UnpackNormal( tex2D( _Normal, appendResult332 ) ) * BlendComponents147.x ) + ( UnpackNormal( tex2D( _Normal, appendResult331 ) ) * BlendComponents147.y ) ) + ( UnpackNormal( tex2D( _Normal, appendResult330 ) ) * BlendComponents147.z ) ) , UnpackNormal( tex2D( _TopNormal, uv_TopNormal ) ) , pow( saturate( ( ase_worldNormal.y + _CoverageAmount ) ) , _CoverageFalloff ));
  66. float3 CalculatedNormal292 = lerpResult284;
  67. o.Normal = CalculatedNormal292;
  68. float2 appendResult336 = (float2(ase_vertex3Pos.y , ase_vertex3Pos.z));
  69. float2 appendResult335 = (float2(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.z));
  70. float2 appendResult334 = (float2(ase_vertex3Pos.x , ase_vertex3Pos.y));
  71. float3 ase_worldPos = i.worldPos;
  72. float WorldObjectSwitch192 = _WorldtoObjectSwitch;
  73. float3 lerpResult187 = lerp( ase_worldPos , ase_vertex3Pos , WorldObjectSwitch192);
  74. float2 appendResult333 = (float2(lerpResult187.x , lerpResult187.z));
  75. float3 PixelNormal315 = WorldNormalVector( i , CalculatedNormal292 );
  76. float3 lerpResult186 = lerp( PixelNormal315 , mul( unity_WorldToObject, float4( PixelNormal315 , 0.0 ) ).xyz , WorldObjectSwitch192);
  77. float3 temp_cast_4 = (_CoverageFalloff).xxx;
  78. float4 lerpResult105 = lerp( ( ( ( tex2D( _TriplanarAlbedo, appendResult336 ) * BlendComponents147.x ) + ( tex2D( _TriplanarAlbedo, appendResult335 ) * BlendComponents147.y ) ) + ( tex2D( _TriplanarAlbedo, appendResult334 ) * BlendComponents147.z ) ) , tex2D( _TopAlbedo, appendResult333 ) , pow( saturate( ( lerpResult186 + _CoverageAmount ) ) , temp_cast_4 ).y);
  79. o.Albedo = lerpResult105.xyz;
  80. float3 temp_cast_6 = (_Specular).xxx;
  81. o.Specular = temp_cast_6;
  82. o.Smoothness = _Smoothness;
  83. o.Alpha = 1;
  84. }
  85. ENDCG
  86. CGPROGRAM
  87. #pragma surface surf StandardSpecular keepalpha fullforwardshadows exclude_path:deferred
  88. ENDCG
  89. Pass
  90. {
  91. Name "ShadowCaster"
  92. Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
  93. ZWrite On
  94. CGPROGRAM
  95. #pragma vertex vert
  96. #pragma fragment frag
  97. #pragma target 2.5
  98. #pragma multi_compile_shadowcaster
  99. #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
  100. #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
  101. # include "HLSLSupport.cginc"
  102. #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
  103. #define CAN_SKIP_VPOS
  104. #endif
  105. #include "UnityCG.cginc"
  106. #include "Lighting.cginc"
  107. #include "UnityPBSLighting.cginc"
  108. sampler3D _DitherMaskLOD;
  109. struct v2f
  110. {
  111. V2F_SHADOW_CASTER;
  112. float4 tSpace0 : TEXCOORD1;
  113. float4 tSpace1 : TEXCOORD2;
  114. float4 tSpace2 : TEXCOORD3;
  115. float4 texcoords01 : TEXCOORD4;
  116. UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
  117. };
  118. v2f vert( appdata_full v )
  119. {
  120. v2f o;
  121. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
  122. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
  123. UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
  124. float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
  125. fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
  126. fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
  127. fixed tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
  128. fixed3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
  129. o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
  130. o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
  131. o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
  132. o.texcoords01 = float4( v.texcoord.xy, v.texcoord1.xy );
  133. TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
  134. return o;
  135. }
  136. fixed4 frag( v2f IN
  137. #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
  138. , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
  139. #endif
  140. ) : SV_Target
  141. {
  142. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
  143. Input surfIN;
  144. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
  145. surfIN.uv_texcoord.xy = IN.texcoords01.xy;
  146. float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
  147. fixed3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
  148. surfIN.worldPos = worldPos;
  149. surfIN.worldNormal = float3( IN.tSpace0.z, IN.tSpace1.z, IN.tSpace2.z );
  150. surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
  151. surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
  152. surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
  153. SurfaceOutputStandardSpecular o;
  154. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandardSpecular, o )
  155. surf( surfIN, o );
  156. #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
  157. float2 vpos = IN.pos;
  158. #endif
  159. SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
  160. }
  161. ENDCG
  162. }
  163. }
  164. Fallback "Diffuse"
  165. CustomEditor "ASEMaterialInspector"
  166. }
  167. /*ASEBEGIN
  168. Version=13201
  169. 436;92;888;768;2373.662;1178.269;4.6;True;False
  170. Node;AmplifyShaderEditor.WorldToObjectMatrix;329;-2272,192;Float;False;0;1;FLOAT4x4
  171. Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;144;-2272,288;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  172. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;145;-2000,256;Float;False;2;2;0;FLOAT4x4;0,0,0;False;1;FLOAT3;0.0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;False;1;FLOAT3
  173. Node;AmplifyShaderEditor.Vector3Node;264;-1873.118,436.4499;Float;False;Constant;_Vector0;Vector 0;-1;0;1,1,1;0;4;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  174. Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;72;-1840,256;Float;False;1;0;FLOAT3;0.0,0,0;False;1;FLOAT3
  175. Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;73;-1666.1,322.3978;Float;False;2;0;FLOAT3;0.0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT
  176. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;75;-1504,256;Float;False;2;0;FLOAT3;0.0,0,0;False;1;FLOAT;0,0,0;False;1;FLOAT3
  177. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;147;-1344,256;Float;True;BlendComponents;1;False;1;0;FLOAT3;0.0,0,0;False;1;FLOAT3
  178. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;245;-1504,2256;Float;False;147;0;1;FLOAT3
  179. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;110;-339.4074,1528.998;Float;False;Property;_CoverageAmount;Coverage Amount;5;0;0;-1;1;0;1;FLOAT
  180. Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;270;-1168,2112;Float;False;FLOAT3;1;0;FLOAT3;0.0,0,0;False;16;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  181. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;115;-335.5072,1649.297;Float;False;Property;_CoverageFalloff;Coverage Falloff;6;0;0.5;0.01;2;0;1;FLOAT
  182. Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;280;-816,2448;Float;False;0;0;5;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  183. Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;282;-1168,2400;Float;False;FLOAT3;1;0;FLOAT3;0.0,0,0;False;16;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  184. Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;277;-816,2144;Float;False;0;0;5;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  185. Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;242;-816,1872;Float;False;0;0;5;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  186. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;322;-896,2576;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  187. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;309;-16,1840;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  188. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;325;-896,2064;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  189. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;310;32,1792;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  190. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;330;-583.699,2465.962;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT2
  191. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;331;-566.5652,2169.431;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT2
  192. Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;332;-575.5652,1907.431;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;2;FLOAT;0.0;False;3;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT2
  193. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;243;-400,1856;Float;True;Property;_Normal;Normal;1;0;None;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  194. Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;273;-1168,2256;Float;False;FLOAT3;1;0;FLOAT3;0.0,0,0;False;16;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  195. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;324;-864,2032;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  196. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;274;-400,2128;Float;True;Property;_TextureSample4;Texture Sample 4;1;0;None;True;0;True;bump;Auto;True;Instance;243;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  197. Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;304;240,1760;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  198. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;281;-400,2432;Float;True;Property;_TextureSample5;Texture Sample 5;1;0;None;True;0;True;bump;Auto;True;Instance;243;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  199. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;308;512,2096;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  200. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;312;320,1952;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  201. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;323;-864,2608;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  202. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;303;480,1936;Float;False;2;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  203. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;249;0,2560;Float;True;2;2;0;FLOAT3;0.0,0,0;False;1;FLOAT;0,0,0;False;1;FLOAT3
  204. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;251;0,2256;Float;True;2;2;0;FLOAT3;0.0,0,0;False;1;FLOAT;0,0,0;False;1;FLOAT3
  205. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;307;528,2192;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  206. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;253;0,1984;Float;True;2;2;0;FLOAT3;0.0,0,0;False;1;FLOAT;0.0,0,0;False;1;FLOAT3
  207. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;252;240,2096;Float;True;2;2;0;FLOAT3;0.0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3
  208. Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;305;640,2128;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  209. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;316;560,2224;Float;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  210. Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;285;400,2512;Float;True;Property;_TopNormal;Top Normal;3;0;None;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;1.0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1.0;False;5;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  211. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;250;224,2400;Float;False;1;0;FLOAT3;0.0,0,0;False;1;FLOAT3
  212. Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;306;816,2176;Float;False;2;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  213. Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;301;768,2400;Float;False;1;0;FLOAT3;0.0,0,0;False;1;FLOAT3
  214. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;248;480,2288;Float;True;2;2;0;FLOAT3;0.0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3
  215. Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;284;1008,2288;Float;False;3;0;FLOAT3;0.0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT;0.0,0,0;False;1;FLOAT3
  216. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;292;1184,2288;Float;True;CalculatedNormal;2;False;1;0;FLOAT3;0.0,0,0;False;1;FLOAT3
  217. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;170;-524.7089,1125.127;Float;False;436.2993;336.8007;Coverage in Object mode;3;149;313;328;;1,1,1,1;0;0
  218. Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;314;1472,2352;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  219. Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;185;-656,1024;Float;False;Property;_WorldtoObjectSwitch;World to Object Switch;4;1;[IntRange];0;0;1;0;1;FLOAT
  220. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;192;-320.3076,1021.095;Float;False;WorldObjectSwitch;4;False;1;0;FLOAT;0.0;False;1;FLOAT
  221. Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;238;-1040,96;Float;False;FLOAT3;1;0;FLOAT3;0.0,0,0;False;16;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  222. Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;240;-1040,384;Float;False;FLOAT3;1;0;FLOAT3;0.0,0,0;False;16;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT;FLOAT
  223. Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;313;-490.9794,1325.861;Float;False;315;0;1;FLOAT3
  224. Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;315;1699.42,2298.961;Float;True;PixelNormal;3;False;1;0;FLOAT3;0.0,0,0;False;1;FLOAT3
  225. Node;AmplifyShaderEditor.WorldToObjectMatrix;328;-490.01,1223.038;Float;False;0;1;FLOAT4x4
  226. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;172;-422.9069,762.4951;Float;False;317.8;243.84;Coverage in World mode;1;293;;1,1,1,1;0;0
  227. Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;174;64,800;Float;False;235.9301;237.3099;Coverage in Object mode;1;119;;1,1,1,1;0;0
  228. Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;149;-247.4096,1245.228;Float;False;2;2;0;FLOAT4x4;0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0.0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;False;1;FLOAT3
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