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- // Made with Amplify Shader Editor
- // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
- Shader "ASESampleShaders/Parallax/ParallaxMappingIterations"
- {
- Properties
- {
- _Tiling("Tiling", Float) = 4
- _Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
- _Normal("Normal", 2D) = "bump" {}
- _NormalScale("Normal Scale", Range( 0 , 2)) = 1
- _Metallic("Metallic", 2D) = "white" {}
- _MetallicAmount("Metallic Amount", Range( 0 , 1)) = 0
- _Smoothness("Smoothness", 2D) = "white" {}
- _SmoothnessScale("Smoothness Scale", Float) = 0
- _Occlusion("Occlusion", 2D) = "white" {}
- _HeightMap("HeightMap", 2D) = "white" {}
- _Parallax("Parallax", Range( 0 , 0.1)) = 0
- [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
- [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
- }
-
- SubShader
- {
- Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" }
- Cull Back
- ZTest LEqual
- CGINCLUDE
- #include "UnityStandardUtils.cginc"
- #include "UnityPBSLighting.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- #pragma target 3.0
- #ifdef UNITY_PASS_SHADOWCASTER
- #undef INTERNAL_DATA
- #undef WorldReflectionVector
- #undef WorldNormalVector
- #define INTERNAL_DATA half3 internalSurfaceTtoW0; half3 internalSurfaceTtoW1; half3 internalSurfaceTtoW2;
- #define WorldReflectionVector(data,normal) reflect (data.worldRefl, half3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal)))
- #define WorldNormalVector(data,normal) fixed3(dot(data.internalSurfaceTtoW0,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW1,normal), dot(data.internalSurfaceTtoW2,normal))
- #endif
- struct Input
- {
- fixed2 uv_texcoord;
- float3 viewDir;
- INTERNAL_DATA
- };
-
- uniform fixed _NormalScale;
- uniform sampler2D _Normal;
- uniform fixed _Tiling;
- uniform sampler2D _HeightMap;
- uniform float4 _HeightMap_ST;
- uniform fixed _Parallax;
- uniform sampler2D _Albedo;
- uniform sampler2D _Metallic;
- uniform fixed _MetallicAmount;
- uniform sampler2D _Smoothness;
- uniform fixed _SmoothnessScale;
- uniform sampler2D _Occlusion;
-
- void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
- {
- fixed2 temp_cast_0 = (_Tiling).xx;
- float2 uv_TexCoord117 = i.uv_texcoord * temp_cast_0 + float2( 0,0 );
- float2 uv_HeightMap = i.uv_texcoord * _HeightMap_ST.xy + _HeightMap_ST.zw;
- float2 Offset4 = ( ( tex2D( _HeightMap, uv_HeightMap ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * _Parallax ) + uv_TexCoord117;
- float2 Offset49 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset4 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * _Parallax ) + Offset4;
- float2 Offset52 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset49 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * _Parallax ) + Offset49;
- float2 Offset54 = ( ( tex2D( _HeightMap, Offset52 ).r - 1 ) * i.viewDir.xy * _Parallax ) + Offset52;
- float2 Offset13 = Offset54;
- o.Normal = UnpackScaleNormal( tex2D( _Normal, Offset13 ) ,_NormalScale );
- o.Albedo = tex2D( _Albedo, Offset13 ).rgb;
- o.Metallic = ( tex2D( _Metallic, Offset13 ).r + _MetallicAmount );
- o.Smoothness = ( tex2D( _Smoothness, Offset13 ).r * _SmoothnessScale );
- o.Occlusion = tex2D( _Occlusion, Offset13 ).r;
- o.Alpha = 1;
- }
-
- ENDCG
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Standard keepalpha fullforwardshadows
-
- ENDCG
- Pass
- {
- Name "ShadowCaster"
- Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
- ZWrite On
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #pragma target 3.0
- #pragma multi_compile_shadowcaster
- #pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
- #pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
- #include "HLSLSupport.cginc"
- #if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
- #define CAN_SKIP_VPOS
- #endif
- #include "UnityCG.cginc"
- #include "Lighting.cginc"
- #include "UnityPBSLighting.cginc"
- struct v2f
- {
- V2F_SHADOW_CASTER;
- float2 customPack1 : TEXCOORD1;
- float4 tSpace0 : TEXCOORD2;
- float4 tSpace1 : TEXCOORD3;
- float4 tSpace2 : TEXCOORD4;
- UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
- };
- v2f vert( appdata_full v )
- {
- v2f o;
- UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
- UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
- Input customInputData;
- float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
- fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
- fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir( v.tangent.xyz );
- fixed tangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
- fixed3 worldBinormal = cross( worldNormal, worldTangent ) * tangentSign;
- o.tSpace0 = float4( worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x );
- o.tSpace1 = float4( worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y );
- o.tSpace2 = float4( worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z );
- o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
- o.customPack1.xy = v.texcoord;
- TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
- return o;
- }
- fixed4 frag( v2f IN
- #if !defined( CAN_SKIP_VPOS )
- , UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS
- #endif
- ) : SV_Target
- {
- UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
- Input surfIN;
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
- surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
- float3 worldPos = float3( IN.tSpace0.w, IN.tSpace1.w, IN.tSpace2.w );
- fixed3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
- surfIN.viewDir = IN.tSpace0.xyz * worldViewDir.x + IN.tSpace1.xyz * worldViewDir.y + IN.tSpace2.xyz * worldViewDir.z;
- surfIN.internalSurfaceTtoW0 = IN.tSpace0.xyz;
- surfIN.internalSurfaceTtoW1 = IN.tSpace1.xyz;
- surfIN.internalSurfaceTtoW2 = IN.tSpace2.xyz;
- SurfaceOutputStandard o;
- UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutputStandard, o )
- surf( surfIN, o );
- #if defined( CAN_SKIP_VPOS )
- float2 vpos = IN.pos;
- #endif
- SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
- }
- ENDCG
- }
- }
- Fallback "Diffuse"
- CustomEditor "ASEMaterialInspector"
- }
- /*ASEBEGIN
- Version=14402
- 452;117;1066;676;2924.886;522.644;3.111037;False;False
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;21;-2596,-60.60016;Float;False;Property;_Tiling;Tiling;0;0;Create;True;4;1;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;117;-2409.904,-72.99911;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;9;-2816,256;Float;False;Property;_Parallax;Parallax;10;0;Create;True;0;0.01;0;0.1;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;8;-2688,384;Float;False;Tangent;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;58;-2197.793,130.0009;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;109;-2199.501,100.4011;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;47;-2167.197,-120.1994;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;48;-1862.899,-121.1993;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;10;-2139.3,-93.09997;Float;True;Property;_HeightMap;HeightMap;9;0;Create;True;None;9f8d9d9e60979574ea22974d2e2c08d4;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;FLOAT2;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;116;-1848.502,77.2011;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;57;-1830.593,97.00086;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
- Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;4;-1751.3,-56.79994;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;72;-1511.894,135.3009;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;71;-2187.494,157.7008;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;74;-1488.893,151.6009;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;110;-2203.3,362.2014;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;62;-2204.794,385.8004;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;73;-1784.594,179.3009;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;50;-2163.993,189.9015;Float;True;Property;_TextureSample1;Texture Sample 1;9;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;10;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;FLOAT2;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;59;-1865.193,377.1007;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;115;-1872.301,359.4012;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;49;-1765.997,212.9008;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;119;-2266.403,604.6009;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;76;-1544.393,386.9009;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;118;-2254.403,586.6009;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;64;-2213.494,639.6006;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;75;-2196.593,417.4007;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;78;-1513.194,409.0009;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;111;-2211.7,616.2009;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;51;-2167.34,442.501;Float;True;Property;_TextureSample2;Texture Sample 2;9;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;10;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;FLOAT2;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;63;-1871.594,632.0007;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;77;-1786.994,440.9008;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;114;-1875.101,611.4011;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;52;-1767.744,467.1004;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;80;-1575.393,652.8008;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;69;-2246.694,880.3996;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;112;-2238.9,852.2011;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;79;-2198.694,688.5005;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;82;-1552.193,684.6006;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;121;-2184.704,899.401;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;120;-2190.704,919.401;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;53;-2167.34,712.5007;Float;True;Property;_TextureSample3;Texture Sample 3;9;0;Create;True;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Instance;10;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;FLOAT2;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;81;-1798.893,712.3006;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;113;-1875.302,887.4011;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;70;-1862.694,910.2998;Float;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
- Node;AmplifyShaderEditor.ParallaxMappingNode;54;-1769.344,735.5002;Float;False;Normal;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;13;-1293.3,291.4999;Float;False;Offset;1;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;16;-953.9002,333.3;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;18;-929.2001,538.4998;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;12;-592,544;Float;True;Property;_Smoothness;Smoothness;6;0;Create;True;None;b97db8acddac10d4c867939fcd38e487;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;FLOAT2;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;38;-512,736;Float;False;Property;_SmoothnessScale;Smoothness Scale;7;0;Create;True;0;0.8;0;0;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;11;-592,256;Float;True;Property;_Metallic;Metallic;4;0;Create;True;None;d4940c862b9d0f349b3eec6e0da05578;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;FLOAT2;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;41;-576,448;Float;False;Property;_MetallicAmount;Metallic Amount;5;0;Create;True;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;15;-959.6002,196.5;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;17;-947.5999,783.0004;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;14;-959.6004,14.09995;Float;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
- Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;6;-909.7999,213.8;Float;False;Property;_NormalScale;Normal Scale;3;0;Create;True;1;1;0;2;0;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;7;-592,816;Float;True;Property;_Occlusion;Occlusion;8;0;Create;True;None;120ede8c4897abf488ebbcd0d0b46ede;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;FLOAT2;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;40;-243.8992,299.2003;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;100;-237.3988,473.5015;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-592,-128;Float;True;Property;_Albedo;Albedo;1;0;Create;True;None;efd0eee9e4394a94db1426ce0bb7a902;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;FLOAT2;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;5;-592,64;Float;True;Property;_Normal;Normal;2;0;Create;True;None;00e0021f9f2d77a4fb3d5957267488e7;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;FLOAT2;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
- Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;119.6998,201.8002;Fixed;False;True;2;Fixed;ASEMaterialInspector;0;0;Standard;ASESampleShaders/Parallax/ParallaxMappingIterations;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;3;False;0;0;False;0;Opaque;0.5;True;True;0;False;Opaque;;Geometry;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;False;0;255;255;0;0;0;0;0;0;0;0;False;0;4;10;25;False;0.5;True;0;Zero;Zero;0;Zero;Zero;Add;Add;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;0;0;False;0;0;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
- WireConnection;117;0;21;0
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- WireConnection;109;0;9;0
- WireConnection;47;0;117;0
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