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581 lines
43 KiB

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Custom/CharacterShader"
{
Properties
{
_SkinMain("Skin Main", Color) = (1,0.7583241,0.6839622,1)
_SkinSecondry("Skin Secondry", Color) = (0.990566,0.5706029,0.5466803,1)
_SkinFeatures("Skin Features", Color) = (0.9433962,0.7349925,0.6363475,1)
_Hair("Hair", Color) = (1,0.3348032,0,1)
_Color1("Color 1", Color) = (0.4413938,0.8421596,0.8584906,1)
_Color2("Color 2", Color) = (1,1,1,1)
_Color3("Color 3", Color) = (1,1,1,1)
_Color4("Color 4", Color) = (1,1,1,1)
_Color5("Color 5", Color) = (1,1,1,1)
_Color6("Color 6", Color) = (1,1,1,1)
_Color7("Color 7", Color) = (1,1,1,1)
_Color8("Color 8", Color) = (1,1,1,1)
_Black("Black", Color) = (0,0,0,1)
_White("White", Color) = (1,1,1,1)
_Grey1("Grey 1", Color) = (0.5849056,0.5849056,0.5849056,1)
_Grey2("Grey 2", Color) = (0.6698113,0.587731,0.5149964,1)
_Palette("Palette", 2D) = "white" {}
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" }
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma target 3.0
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
uniform float4 _SkinMain;
uniform sampler2D _Palette;
uniform float4 _SkinSecondry;
uniform float4 _SkinFeatures;
uniform float4 _Hair;
uniform float4 _Color1;
uniform float4 _Color2;
uniform float4 _Color3;
uniform float4 _Color4;
uniform float4 _Color5;
uniform float4 _Color6;
uniform float4 _Color7;
uniform float4 _Color8;
uniform float4 _Black;
uniform float4 _White;
uniform float4 _Grey1;
uniform float4 _Grey2;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float PaletteMask151 = tex2D( _Palette, i.uv_texcoord ).r;
float Mask_1164 = ( 1.0 - step( PaletteMask151 , ( 1.0 * 0.05 ) ) );
float4 lerpResult360 = lerp( _SkinMain , float4( 0,0,0,0 ) , Mask_1164);
float Mask_2155 = ( ( 1.0 - step( PaletteMask151 , ( 1.0 * 0.05 ) ) ) * step( PaletteMask151 , ( 2.0 * 0.05 ) ) );
float4 lerpResult362 = lerp( lerpResult360 , _SkinSecondry , Mask_2155);
float Mask_3180 = ( ( 1.0 - step( PaletteMask151 , ( 2.0 * 0.05 ) ) ) * step( PaletteMask151 , ( 3.0 * 0.05 ) ) );
float4 lerpResult389 = lerp( lerpResult362 , _SkinFeatures , Mask_3180);
float Mask_4192 = ( ( 1.0 - step( PaletteMask151 , ( 3.0 * 0.05 ) ) ) * step( PaletteMask151 , ( 4.0 * 0.05 ) ) );
float4 lerpResult394 = lerp( lerpResult389 , _Hair , Mask_4192);
float Mask_5204 = ( ( 1.0 - step( PaletteMask151 , ( 4.0 * 0.05 ) ) ) * step( PaletteMask151 , ( 5.0 * 0.05 ) ) );
float4 lerpResult391 = lerp( lerpResult394 , _Color1 , Mask_5204);
float Mask_6217 = ( ( 1.0 - step( PaletteMask151 , ( 5.0 * 0.05 ) ) ) * step( PaletteMask151 , ( 6.0 * 0.05 ) ) );
float4 lerpResult392 = lerp( lerpResult391 , _Color2 , Mask_6217);
float Mask_7228 = ( ( 1.0 - step( PaletteMask151 , ( 6.0 * 0.05 ) ) ) * step( PaletteMask151 , ( 8.0 * 0.05 ) ) );
float4 lerpResult400 = lerp( lerpResult392 , _Color3 , Mask_7228);
float Mask_8240 = ( ( 1.0 - step( PaletteMask151 , ( 8.0 * 0.05 ) ) ) * step( PaletteMask151 , ( 9.0 * 0.05 ) ) );
float4 lerpResult397 = lerp( lerpResult400 , _Color4 , Mask_8240);
float Mask_9252 = ( ( 1.0 - step( PaletteMask151 , ( 9.0 * 0.05 ) ) ) * step( PaletteMask151 , ( 10.0 * 0.05 ) ) );
float4 lerpResult398 = lerp( lerpResult397 , _Color5 , Mask_9252);
float Mask_10265 = ( ( 1.0 - step( PaletteMask151 , ( 10.0 * 0.05 ) ) ) * step( PaletteMask151 , ( 11.0 * 0.05 ) ) );
float4 lerpResult406 = lerp( lerpResult398 , _Color6 , Mask_10265);
float Mask_11276 = ( ( 1.0 - step( PaletteMask151 , ( 11.0 * 0.05 ) ) ) * step( PaletteMask151 , ( 12.0 * 0.05 ) ) );
float4 lerpResult403 = lerp( lerpResult406 , _Color7 , Mask_11276);
float Mask_12288 = ( ( 1.0 - step( PaletteMask151 , ( 12.0 * 0.05 ) ) ) * step( PaletteMask151 , ( 13.0 * 0.05 ) ) );
float4 lerpResult404 = lerp( lerpResult403 , _Color8 , Mask_12288);
float Mask_13300 = ( ( 1.0 - step( PaletteMask151 , ( 14.0 * 0.05 ) ) ) * step( PaletteMask151 , ( 15.0 * 0.05 ) ) );
float4 lerpResult410 = lerp( lerpResult404 , _Black , Mask_13300);
float Mask_14312 = ( ( 1.0 - step( PaletteMask151 , ( 15.0 * 0.05 ) ) ) * step( PaletteMask151 , ( 16.0 * 0.05 ) ) );
float4 lerpResult408 = lerp( lerpResult410 , _White , Mask_14312);
float Mask_15324 = ( ( 1.0 - step( PaletteMask151 , ( 16.0 * 0.05 ) ) ) * step( PaletteMask151 , ( 17.0 * 0.05 ) ) );
float4 lerpResult409 = lerp( lerpResult408 , _Grey1 , Mask_15324);
float Mask_16336 = ( 1.0 - step( PaletteMask151 , ( 17.0 * 0.05 ) ) );
float4 lerpResult414 = lerp( lerpResult409 , _Grey2 , Mask_16336);
float4 Color418 = lerpResult414;
o.Albedo = Color418.rgb;
o.Metallic = 0.0;
o.Smoothness = 0.0;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=15301
169;166;2048;981;31.9469;3271.208;1;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;157;-1594.729,-2861.478;Float;False;1926.685;560.4651;1;6;164;162;161;160;158;363;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;2;-1576.321,-3151.401;Float;False;0;-1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;156;-1593.887,-2284.943;Float;False;1926.685;560.4651;2;11;100;142;103;144;153;143;155;146;108;107;145;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;144;-1292.151,-2215.589;Float;False;Constant;_First;First;1;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;146;-1216.865,-2081.549;Float;False;Constant;_Amount;Amount;1;0;Create;True;0;0;False;0;0.05;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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