// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "ASESampleShaders/Simple/SimpleTexture"
{
	Properties
	{
		_Albedo("Albedo", 2D) = "white" {}
		_Normals("Normals", 2D) = "bump" {}
		_Metallic("Metallic", 2D) = "white" {}
		_Occlusion("Occlusion", 2D) = "white" {}
		[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
		[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
	}

	SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+0" }
		Cull Back
		CGPROGRAM
		#pragma target 3.0
		#pragma surface surf StandardSpecular keepalpha addshadow fullforwardshadows 
		struct Input
		{
			float2 uv_texcoord;
		};

		uniform sampler2D _Normals;
		uniform float4 _Normals_ST;
		uniform sampler2D _Albedo;
		uniform float4 _Albedo_ST;
		uniform sampler2D _Metallic;
		uniform float4 _Metallic_ST;
		uniform sampler2D _Occlusion;
		uniform float4 _Occlusion_ST;

		void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandardSpecular o )
		{
			float2 uv_Normals = i.uv_texcoord * _Normals_ST.xy + _Normals_ST.zw;
			o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _Normals, uv_Normals ) );
			float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw;
			o.Albedo = tex2D( _Albedo, uv_Albedo ).rgb;
			float2 uv_Metallic = i.uv_texcoord * _Metallic_ST.xy + _Metallic_ST.zw;
			o.Specular = tex2D( _Metallic, uv_Metallic ).rgb;
			float2 uv_Occlusion = i.uv_texcoord * _Occlusion_ST.xy + _Occlusion_ST.zw;
			o.Occlusion = tex2D( _Occlusion, uv_Occlusion ).r;
			o.Alpha = 1;
		}

		ENDCG
	}
	Fallback "Diffuse"
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=14504
374;316;1066;579;1405.53;328.6058;1.692145;True;False
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-640,-128;Float;True;Property;_Albedo;Albedo;0;0;Create;True;0;0;False;0;None;7130c16fd8005b546b111d341310a9a4;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;5;-640,64;Float;True;Property;_Normals;Normals;1;0;Create;True;0;0;False;0;None;11f03d9db1a617e40b7ece71f0a84f6f;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;0;19,-73;Float;False;True;2;Float;ASEMaterialInspector;0;0;StandardSpecular;ASESampleShaders/Simple/SimpleTexture;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;-1;0;False;-1;False;0;0;False;0;Opaque;0.5;True;True;0;False;Opaque;;Geometry;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;True;0;Zero;Zero;0;Zero;Zero;OFF;OFF;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;0;0;False;0;0;0;False;-1;-1;16;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
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